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发表于 2003-1-27 13:08:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我呆的那个鬼地方,别指望能买到计算机书,只能通过网上购物啦!
行啊!我够时髦的。
我找到一本书,但是在网上我又不能去翻它,不知道究竟怎么样?
请各位大哥指点一下!!
3ds max4.5/ Photoshop7建筑效果图制作精粹//21世纪电脑装饰设计室内外丛书(7)
作 者:
出版社:北京希望电子出版社
日 期:2002-10-01
开 本: 版 次:1  
页 数:0
装 帧:  
ISBN :790011854


  本书是一部关于建筑效果图制作的教科书,的作者继《3D Studio MAX 2.5/3.0 3D Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果图制作精粹》(已10次印刷)后的又一部佳作。本书以建筑效果图的制作流程为上线,通过30多个典型范例全面解决效果制作过程中的技术难点,系统讲解Discreet公司的最新三维软件3ds max 4.5和Adobe公司的最新平面软件Photoshop 7.0的强大功能和使用技巧。
  本书上由18章构成。第1章通过范例讲解CAD的操作规程及其与3ds max之间的数据转换,第2章至第8章全面细致地讲解3ds max三维建模的类型及方法。第9章至第13章通过多个典型范例,使读者掌握灯光、材质的制作理念和技巧,第14章至第17章全面阐述Photoshop 7.0的最新功能及其在效果图制作中的应用。第18章运用完全的建筑场景全面演示效果图的制作流程。
  本书将建筑艺术与计算机技术完美结合,内容丰富,知识全面,思路新颖,注重实践,是作者多年从事建筑效果图制作和教学的经验总结,具有很强的实用性,可操作性和指导性。
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发表于 2003-1-27 13:13:38 | 显示全部楼层
该书不错,值得一看。
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 楼主| 发表于 2003-1-27 13:27:09 | 显示全部楼层
(1CD)3DS MAX4建筑与室内设计经典//建筑与室内设计系列
作 者:姚勇
出版社:中国青年出版社
日 期:2002-09-01
开 本:16开 版 次:1  
页 数:303
装 帧:平装  
ISBN :750064710  
这本怎样?
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发表于 2003-2-11 14:10:31 | 显示全部楼层
都不错。
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发表于 2003-2-16 12:44:31 | 显示全部楼层
还可以
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发表于 2003-3-4 16:20:05 | 显示全部楼层
3ds max 4.5 / Photoshop 7建筑效果图制作精粹 ---目录

第1章  AutoCAD建模        1
  1.1  AutoCAD在效果图制作中的作用        2
  1.2  用AutoCAD绘图        3
  1.3  花格窗        4
  1.4  AutoCAD建模中应注意的问题        9
  1.5  AutoCAD模型向3ds max的转换        9
  1.6  小结        13
  1.7  思考题        14

第2章  建模前的准备工作        15
  2.1  初识 3ds max         16
    2.1.1  三维软件的制作流程        16
    2.1.2  三维建模的原则        17
    2.1.3  3ds max的建模方法        17
    2.1.4  由一间小屋开始        18
  2.2  单位的设置        21
  2.3  空间捕捉        24
  2.4  对齐功能           28
  2.5  阵列功能         37
  2.6  小结        44

第3章  二维建模        45
  3.1  二维建模在3ds max中的意义        46
  3.2  一切由二维开始        47
  3.3  二维图形的绘制——Spline(样条曲线)        49
  3.4  创建二维对象——Spline的使用        49
  3.5  样条曲线类型——由Line开始        51
    3.5.1  Line(线)        51
    3.5.2  Rectangle(矩形)        52
    3.5.3  Circle(圆)        52
    3.5.4  Ellipse(椭圆)        52
    3.5.5  Arc(弧)        52
    3.5.6  Donut(圆环)        54
    3.5.7  NGon (多边形)         54
    3.5.8  Star(星形)        55
    3.5.9  Text(文本)        55
    3.5.10  Helix(螺旋线)        56
    3.5.11  Section(剖面)        57
  3.6  小结        58

第4章  修改二维对象        59
  4.1  修改内容        60
  4.2  修改最底层的元素        61
    4.2.1  Stack(堆栈)        61
    4.2.2  Sub-Object(次对象)        61
    4.2.3  堆栈的内容        61
  4.3  二维修改——Edit Spline(编辑样条曲线)        62
    4.3.1  点级别的修改——最灵活的Spline修改级别          63
    4.3.2  段级别的修改         66
    4.3.3  二维布尔运算        67
    4.3.4  二维建模的常见问题以及处理方法        71
    4.3.5  棚线的制作及调整        73
  4.4  小结        79
  4.5  思考题        80

第5章  放样        81
  5.1  放样之前的准备工作        82
  5.2  放样的操作        84
  5.3  放样修改        90
    5.3.1  Scale(缩放)修改——制作陶立克式圆柱91
    5.3.2  Twist(扭曲)修改——制作螺纹        92
    5.3.3  Teeter(倾斜)修改——制作悉尼歌剧院        93
    5.3.4  Bevel(倒角)修改        95
    5.3.5  Fit(拟合)——运动场壳体的制作        96
  5.4  放样次对象的修改——制作窗帘        97
  5.5  小结        105
  5.6  思考题        105

第6章  三维建模        107
  6.1  Standard Primitive(标准几何体)        108
    6.1.1  Box(盒子)        109
    6.1.2  Sphere(球体)        109
    6.1.3  Cone(锥体)        111
    6.1.4  Geosphere(几何球体)        111
    6.1.5  Cylinder(圆柱)        112
    6.1.6  Torus(圆环)        113
    6.1.7  Tube(圆筒)        114
    6.1.8  Pyramid(四棱锥)        115
    6.1.9  Teapot(茶壶)        115
    6.1.10  Plane(平面)        116
  6.2  Extended  Primitive(扩展几何体)        116
    6.2.1  ChamferBox(倒角立方体)        116
    6.2.2  ChamferCyl(倒角圆柱体)        117
    6.2.3  Oiltank(油桶)        118
    6.2.4  Spindle(纺缍体)        119
    6.2.5  Capsule(胶囊)        120
    6.2.6  L-Ext(L形延伸体)        120
    6.2.7  Geagon(多边形)        120
    6.2.8  Prism(三棱锥)        121
  6.3  布尔运算 —— 一把三维刻刀        121
    6.3.1  进行布尔运算        122
    6.3.2  布尔运算的调控参数        123
    6.3.3  使用布尔运算时应注意的问题        124
  6.4  小结        125

第7章  对三维对象的修改        127
  7.1  三维修改的作用        128
  7.2  制作四面坡屋顶——初识Edit Mesh        129
  7.3  点级别修改——地形制作           130
  7.4  Face(面片)的修改        135
    7.4.1  面片的选择        136
    7.4.2  面的挤压——增加三维对象段数        136
    7.4.3  分配ID号        141
    7.4.4  面片的光滑        148
    7.4.5  面片计算的依据——Normals法线        151
  7.5  小结        152
  7.6  思考题        153

第8章  Modifiers修改工具        155
  8.1  修改工具的类型        156
  8.2  Extrude(挤压)━━墙体的制作        156
  8.3  Lathe(镟床)——制作台灯        158
  8.4  Mesh Smooth(光滑网格对象)——给对象增加细节        159
  8.5  Optimize(优化)——简化三维模型        166
  8.6  Lattice(格构网框)        168
  8.7  Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作        172
  8.8  Taper(锥形化)        175
  8.9  Displace(贴图位移)        178
  8.10  Noise(噪波)——褶皱的制作        181
  8.11 FFD(自由变形修改)——制作坐椅        182
  8.12 小结        185
  8.13 思考题        185

第9章  灯光的设置与应用        187
  9.1  光线是画面视觉信息与视觉造型的基础        188
  9.2  用光作画        188
  9.3  搭建影棚        189
  9.4  3ds max灯光与自然光的区别        193
  9.5  灯光的类型        195
  9.6  Omni(泛光灯)类型        196
  9.7  阴影参数的设置及应用         202
  9.8  聚光灯参数的调节        206
  9.9  影响灯光的因素及相互之间的关系        211
  9.10 布光的过程及原则        212
  9.11 小结        222
  9.12 思考题        222

第10章  摄像机        223
  10.1  摄像机        224
  10.2  相机调整参数        224
  10.3  摄像机视图导航控制        226
  10.4  摄像机在制作过程中的重要位置        227
  10.5  小结        229
  10.6  思考题        229

第11章  帖图坐标的设定        231
  11.1  UVWmap贴图坐标        232
  11.2  贴图类型        237
  11.3  贴图的调控参数          240
  11.4  参数化模型对象的默认贴图坐标设置        246
  11.5  次对象贴图——给人字形屋顶贴图        247
  11.6  为Loft放样对象赋予贴图坐标        253
  11.7  给变形对象赋贴图——UVWMapping在堆栈中的位置        255
  11.8  UVWmap与Optimize和Mesh Smooth的关系        256
  11.9  小结        256
  11.10 思考题        257

第12章  材质        259
  12.1  材质是对材料质感的摸拟        260
  12.2  材质的构成        260
  12.3  材质编辑器——创造材质的“工厂”        261
  12.4  编辑简单的材质——基本参数的调整        263
    12.4.1  颜色通道        268
    12.4.2  强度通道        268
  12.5  编辑更真实细腻的材质——贴图通道的使用        272
    12.5.1  贴图通道的使用        272
    12.5.2  贴图类型——变幻贴图的魔方        280
    12.5.3  二维贴图类型        280
    12.5.4  三维贴图类型        281
    12.5.5  复合贴图类型        281
    12.5.6  颜色修正贴图类型        282
    12.5.7  其他贴图类型        282
  12.6  重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类        282
    12.6.1  位图贴图类型        283
    12.6.2  多通道贴图类型        285
    12.6.3  混合屏蔽多通道贴图类型        287
    12.6.4  随机纹理多通道贴图类型        296
  12.7  反射与折射贴图类型        302
  12.8  Raytrace贴图类型        303
  12.9  Refraction/Reflection贴图类型        308
  12.10 Flat Mirror(平面反射)        310
    12.10.1  平面反射的作用        310
    12.10.2  平面反射的控制参数        311
  12.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射)        312
    12.11.1  Thin Wall Refraction贴图类型的作用           312
    12.11.2  Thin Wall Refraction的调整参数        314
  12.12 小结        315
  12.13 思考题        315

第13章  复合材质的使用        317
  13.1  材质的类型        319
  13.2  Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质          320
  13.3  给窗户“安”上玻璃        324
  13.4  小结        329
  13.5  思考题        329

第14章  用Photoshop 7.0作画        331
  14.1  为什么要用Photoshop画效果图        332
  14.2  Photoshop 7.0的新功能        333
  14.3  Photoshop在效果图制作中的作用        338
  14.4  Photoshop中的基本技术点        339

第15章  人物和树木的合成        341
  15.1  用什么选择——选择工具简介        343
  15.2  人物的剪裁——Path工具的使用        343
  15.3  用背景橡皮擦工具剪裁配景        349
  15.4  边缘的选择——Extract工具的使用        354
  15.5  Select Color Range——用色彩来选择        359
  15.6  Quick Mask(快速蒙版)——Photoshop最灵活的选择模式        363
  15.7  小结        368
  15.8  思考题        369

第16章  图像色彩调整        371
  16.1  对边缘进一步处理——选择边缘的技巧        372
  16.2  色彩调整——Image|Adjust 中命令的使用        376
    16.2.1  学习看懂Histogram阶调分布直方图        376
    16.2.2  调整图像的明度——Level(级别)工具的使用        378
    16.2.3  Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve        380
  16.3  阴影及倒影的制作        384
    16.3.1  倒影的制作        384
    16.3.2  阴影的制作        395
  16.4  小结        398
  16.5  思考题        398

第17章  用Photoshop制作光效        399
  17.1  层不是简单的覆盖——层与层之间的合成模式        400
  17.2  光的绘制        400
  17.3  色彩控制        407
  17.4  小结        411
  17.5  思考题        412

第18章  输出与合成        413
  18.1  图形文件格式的种类        414
  18.2  图形文件的质量        414
  18.3  3ds max的输出设置        416
    18.3.1  3ds max的渲染方式与内容        416
    18.3.2  设置3ds max的图像输出格式        416
  18.4  图像的合成        422
  18.5  小结        434
  18.6  思考题        434
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发表于 2003-3-6 16:21:36 | 显示全部楼层
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发表于 2003-3-8 20:04:50 | 显示全部楼层
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发表于 2003-3-8 23:41:11 | 显示全部楼层
都是入门级的书籍,还不错.
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