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[教学]:快速效果图

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发表于 2003-3-21 01:18:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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3D Studio MAX(或3D Studio VIZ)是做建筑效果图的理想工具,不仅能快速准确地建立建筑模型,同时它的贴图渲染功能也相当强大,实在是不可多得的好东西。下面所讲的一些内容,同样符合机械制图或工程制图,一些方法也同样适合别的三维软件。

一、概论

    建筑建模有几种方法。一种是堆砌法,即将一切建筑元素细化到简单的形体,在组合而成,就象真实的造房子一样由墙、门窗、屋顶等组合而成。在计算机里,这些东西经抽象简化,如墙和玻璃都可由Box组成,只是赋予了不同的材质和贴图。在这个指导里面,我们将主要使用这种方法。

    第二种方法是复合物体法,一般是由布尔运算得出最后结果,如门窗是由一面墙上经布尔运算挖出来的,虽然这在理论上是完全可行的方法,但由于MAX或VIZ的布尔运算经常出错,对同一物体多次布尔运算后回出现莫名其妙的网格交叉,因此不推荐过多使用。

    第三种方法是用立面挤压。如图1、2,用rectangle命令画出墙、门、窗的矩形,合并后挤压出墙厚,这种方法诚然很快,但不易定位墙体。

               

图1                            图2

    除了这几种主要的方法外,还有一些较少使用但行之有效的方法,如用Mask贴图表现镂空效果,用Displace建造起伏的地形……这些在后面有所论述。

    有很多人是用AutoCAD建模,然后导入MAX或VIZ贴图渲染,这纯粹是个人的习惯问题,如果你是个新手,那我告诉你,在3DSMAX中建模同样快,同样好(除了精度上的差别,但对建模而言完全可以忽略不计),控制也更方便。而且在专用于工程设计的3DSVIZ中,还有一些建筑方面的特殊模块,如楼梯,地形,环境设置等。

二、系统设置

1、单位问题:

    默认地1 Grid=1 inch,不符合我国以毫米计的习惯,在File/Perferences中将单位改为毫米。这也是对从CAD中特别是建筑CAD中导入图形的考虑。

2、MAX或VIZ的控制:

    MAX中建立的模型均为参数化,如建立一个Box,你可以随时改变其长宽高等参数,而在CAD中却较麻烦。对于移动、旋转和放缩,除了能直接对物体操作外,也可用数据输入精确控制。右击这三个按钮之一就会弹出该对话框。对视图控制也极其方便,你可以放缩,填满视窗,摇移镜头,以及单视图与多视图的切换。

3、捕捉(Snap):

    MAX和VIZ提供了二维、2.5维和三维三种捕捉,可捕捉各类图形。捕捉在建模过程中是很重要的,如在窗下墙到屋檐之间加一扇窗,打开捕捉端点模式即可正确地定位窗的位置。

三、认识任务

    在动手之前,有几个问题首先要考虑清楚。

1、一般来讲你已对最后所取的角度、大小、高低有一定的打算,因此建模时一些最终见不到的部分不要建模。

2、细节程度。新手最容易犯的错误是事无巨细,将一幢建筑上的细部都加以刻画,以致于文件加大,系统运行将慢。而最终的渲染图却看不清细部,因此要考虑好模型的复杂度,少做无用功。

3、文件大小。过多的细节和不必要的模型是导致文件增大的原因之一,另外一个因素是模型的堆栈过多,没有将堆栈塌陷(collapse)的文件会将模型操作的所有历史记录保存,致使文件太大。因此一旦对模型操作定型后,一定要记住塌陷堆栈。



四、建立基本模型
    首先要说明的是,建模过程中会提及一些其他的软件,这些软件在某些方面有独到之处,可节省你不少时间。但是用MAX或VIZ中的方法,一样能做的出来。(注:下面的指导使用VIZ平台)

    建模先由平面开始,这是显而易见的,因为首先碰到的是墙之类的定位。这也符合从CAD中导入(File/Import...)平面图的习惯。在TOP视图中,用Line的Keyboard Input(图3、4)或用MAXscript中的AutoCAD Shortcuts(图5、6)输入所有外墙的中线,不要管墙上开门的地方,最后连接为封闭的折线(此图使用比例为1:10),改line01为First_wall(图)。

                  

图3                                  图4

                  

图5                              图6

    复制该线段以备后用(如作为上下层的楼板或第二层的墙线)。

    进入Modify面板,使用Edit Spline命令,这个命令用来修改编辑二维平面绘图。选择Sub-Object的Vertex项,点击Refine按钮,在线框图上开门开窗的两端位置点击即插入一个点(图7),完成后,选择一个点,右击移动工具按钮,弹出的对话框显示该点的空间坐标(图8)。在Absolute World栏输入该点的正确位置,回车。

      

图7                                 图8

    切换为Segment项,点击门窗间的线段,红色表明被选择,按键盘上的Del键将其删除(图9)。

    再切换为Spline项,框选所有线段,设Outline为Mid,在Outline栏输入12(即墙宽为240mm),这样所有外墙轮廓线就建立完了(图10)。

        

图9                            图10

    关掉Sub-Object,使用挤压命令(Extrude)在Amount栏中输入330(即层高3.3米)。

注意

    如果想连内部隔墙一起升起,可在画中心线时加上隔墙中心线,合并(attach)。


提示

    在建筑CAD中,天正建筑CAD是最方便易用的一种,所画的双墙线相交时线不会交叉,画门窗时大断的墙线回自动连接(图),这种平面图导入VIZ中可节省你大量时间。而在AutoCAD中画这样的平面图,光Trim墙线就花你老半天时间,比VIZ中还慢。当然,在天正中画的平面不能太或复杂,容易产生断线重线,导入VIZ后用Extude命令会发生法线不对。(即墙线是有的,但看不到墙面,这是墙面法线背对你的缘故,虽然可用双面材质解决部分问题,但终归不太好),或跟本升不起来,这时,你应该分部分画平面图。


    这样的墙体还缺少窗上窗下及门上面的一部分墙。打开三维捕捉模式(S快捷键),右击该按钮出现一对话框,勾选Endpoint类型,关闭。

    使用Box命令,在轴测图(User)或透视图(Perspective)中,当鼠标置于窗洞下沿端点处会出现三角捕捉标记,按下鼠标拖动到窗洞对角(捕捉住端点),释放鼠标,在右边的Height栏中输入100,这样一块窗下墙就建立完了(图11)。用同样的方法建立别的墙体。



                 图11

 

屋顶
    平屋顶的建立自然不用我费舌了,下面说说坡屋顶的建法。画一个Box,其长宽为屋顶的长宽,高为屋顶的高度(图12),使用Edit mesh命令,在Vertex模式下选择右上角的两个顶点,使用Collapse将两个点合并(图13),对左上角的两个点如法炮制。屋顶侧面的坡只要移动一下屋脊点的位置就成了(图14)。这种方法应该是建坡屋顶最快的方法。

                        

图12                          图13



图14

门窗

    VIZ和MAX2.0/2.5提供了门窗模块(图15)。选择一种窗类型,如projected,选择创建方法为Windth/Height/Depth,打开3D捕捉,在窗洞内拉出一扇窗,在按需设置各参数(图16),默认地门窗需分配一个多维/子材质(Multi/Sub-Object),其玻璃部分材质号为3(图17、18)。建模中这些门窗模块不是必须使用的,考虑到最后渲染出图的细节程度,有时可用Box代替玻璃和分格即可。如高层建筑中的整体表现绝不要用这里的门窗模块,但在室内表现图中也许就需要(如一扇半开的窗)。

                             

图15                                图16

                                   

图17                                 图18           

五、其他技术

    到此为止,对本例所讲的小别墅而言,你应该可完成建模了。考虑到具体情况,下面将讲一些经常用的到的建模技术。

放样(Loft)

    放样是一项重要的技术,由一个形体(shape)沿一条路径(path)移动而形成。放样的思想源自造船技术。

    有时候某些建筑有线脚。这些线脚虽然本身断面较简单但绕匝建筑一圈,用上面的方法只怕不能胜任了。请看一个简单的例子,我们将在(图19)所示的"建筑"底部做一圈断面为(图20)形式的线脚。

                        

图19                               图20

    首先画出线脚断面。使用Line命令画出断面的大体形状,默认的线型是corner,即某一点两侧的线呈角形。使用Edit Spline,在Vertex模式下,选择一个点,右击,在弹出菜单中选择Bezier或Bezier Corner,拖动点两侧的手柄即可调节该点处的光滑程度(图21)。Bezier形式时两手柄保持一线,Bezier Corner时可分别调节两个手柄(手柄的方向是该点处切线的方向,手柄长度代表曲率)。最后的形状如图20。

                        

图21                              图22

    放样需要一个形(shape)和一条路径(path),刚才已完成了形的绘制,现在来绘制路径。路径就是绕该建筑一圈的一条线,打开2.5维捕捉(该捕捉的功能是确保最后画出来的线位于同一平面上,但被捕捉的点可能不位于同一平面),设捕捉类型为Endpoint,在Top视图中,捕捉点击建筑的各拐角点,由于VIZ不提供交点捕捉,因此在两个体块相交处按S键暂时关闭捕捉功能,画完该点后再在角点处按S键将其打开,最后形成一个封闭的线框(对不正确的点还需调整)(图22,注意底部暗红色的线)。但现在还不能开始放样,因为放样时是形体的轴心点在路径上移动,此时放样出来的模型会有一部分在墙里面,所以要先调节形体的轴心点位置。选择形体,打开Hierarchy(层级)面板,按下Effect pivot only(图23),移动轴心点到形体的左上角(图24),关闭Effect pivot only。

                           

图23                                图24

    现在放样。选择线框,打开Loft功能,按下shape按钮,点击视图中的线脚断面形体,放样就完成了。但在wireframe模式下看不到线脚的具体形状。打开Skin Parameters面板,勾选Skin栏就可显示网格,你会看到网格过分密集,可通过调节path steps和shape steps的大小减小网格密度,以不影响线脚形状为准。在此例中,由于path为直线,因此可将其步幅减到0,而shape中曲线的缘故,步幅减到3就差不多了(图25)。

注意

如果发现线脚位于墙体内部,可以按反方向从新建立路径,再放样。


 

Lathe:旋转建模
    柱子是建筑中常用的元素之一,一般柱头、柱身及柱础的横切面都是圆形,此时我们可以通过旋转柱子的半边轮廓建立柱子。如图,画出柱子的半边轮廓,使用Lathe命令,选择旋转轴为Y,点击Max,一根柱子就建完了。(图26)

                        

图25                              图26

楼梯

    在建筑室内表现图中,楼梯总是一个重头戏,现在我们来看看楼梯的建模。

    VIZ中提供了楼梯的模块Stairs,它有健全的调节参数,可以建立单跑双跑、室内室外、旋转楼梯等各种类型的楼梯(图27、28),但请注意这里好象没有扶手栏杆,因此要自己建立。如果你最后要到Softimage|3D或MAX中渲染(Softimage|3D的渲染质量远非MAX所能及。而VIZ中不提供Video Post,意味着你不能加入炫光之类的效果),记住一定要塌陷堆栈。点击 ,在弹出的对话框中选Collapse All即可。

                    

图27                               图28

导入(import)和合并(merge)

    很多时候,特别是室内设计中,体块或家具模型是从别的地方搞过来的(嘻嘻,电脑的优势就该发挥发挥嘛)。对于DXF、DWG或3DS格式的,可使用File/Import...命令,对MAX格式的,可使用File/Merge...命令将它们合并进来,调整一下位置和比例就可以了,如果已有贴图那就再好不过啦,不过请注意它们的材质号不要重复哦。

配景建模

    一幅建筑表现图当然少不了配景,不然这一张毫无生气的画谁愿意看,事实上,在配景方面应该多下功夫,在不破坏主题的前提下,多加一些美女飞机、绿树气球,做出氛围来,能打动买主就是宗旨。

    按国内的通常做法,配景一般是在Photoshop中贴加的,这种方法速度快,一般人物等小东西问题不大,但一贴大的东西如一棵大树就不行了,表现出光线方向不对或没有立体感。用Photoshop的方法我会在后面有所替及。而国外很多表现图的配景也是渲染出来的,一般是借助贴图的方法,出的效果图整体感好,气氛强,我将在材质篇中论述。比较一下下面的两幅图(图29、30)就会看出其中的差别了。

                       

图29                               图30

请点击观赏大幅图象

    配景的网格体由于起形体复杂而文件奇大,如果你想要人时就从Poser2中导入一个人体模型,想要树时就用Tree Factory建一棵树的话,我劝你还是早点把机器关了——除非你有足够的money买台工作站。

人物

    从目前来看,还没有一个很好的用作配景的建人物的方法。对于静态图,一般就是在Photoshop中添加,而在建筑动画中,一般都没有人物出现,偶尔有也是后期视频合成的。我曾下载过一个叫realpeople的MAX插件,它就是用做配景人物的建立,你可以在360度观察一个人物,可能做动画时有点用。这个5M多的插件中只有一个人物可用,这个人物的信息约占了3、4M,因此除非你买了正版(一张光盘),不然就不要花钱下载这个插件了。

树木

    树木建模一般是(图)中的那样有三块交叉的体块构成,然后使用贴图技术来完成。除了上面所说的优点外,它所占的文件较小,而且可用于建筑动画中。

                           

图31                                                                              图32

地形

    很多建筑建在起伏的地形上,有时有必要建出地形的大体形状。VIZ中的Terrain模块使用地形等高线建立地形,如果你有该处地形的详细资料,可用它建出地形的大体形状(图32~34)。

                             

图33                                    图34

    建地形的另一种方法是用Displace空间变形(Space Warps)。Displace根据贴图的灰度决定起伏的程度,越暗的地方升起越多,越亮的地方越是平缓。这种方法最适合建立即兴的地形,因为你很难精确控制图象的具体灰色和色块的形状,由于VIZ不存在空间变形,因此不在此举例。

提示

    有些朋友用过Bryce 3D,World builder等自然造景软件,可能可以用它来制作建筑外景,然后与建筑合并(也许是将外景图调入MAX作为背景)。不过我没有用过这些软件,在此仅作提示,你如果有兴趣就试试看,有所心得请不妨告诉我。




 
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发表于 2003-3-21 09:10:22 | 显示全部楼层
好文章!让我收藏起来慢慢消化,若文中图1图2之类可以显示更佳。
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发表于 2003-3-23 01:03:57 | 显示全部楼层
多谢
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发表于 2003-9-16 12:56:27 | 显示全部楼层
很好,正愁无法解决此类问题
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发表于 2003-9-16 21:00:34 | 显示全部楼层
估计楼主是扫描的文档,能把图片弄来就好了.
虽然里面有些观点有待商榷,但不失为好文章
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发表于 2003-9-18 09:16:14 | 显示全部楼层
内容不错
但是没有图~~~~~~~~`
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发表于 2003-9-18 16:56:15 | 显示全部楼层
正愁无人传授高招,多谢!
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发表于 2003-9-23 10:37:24 | 显示全部楼层
配上图就更好用了
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