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Brazil r/s 1.0参考手册
第一章:导论:
Brazil r/s是一款为超高质量图象而开发的渲染器。高级的算法、新的思想和可延展性的结构体系能满足所有被期待的效果,包括最高级的照片级的结果。真实精度的模型使灯光和表面按照所期望的方式渲染。凭借在生产工作室的环境中开发的优势,Brazil r/s提供真实、可靠、高质量的渲染结果。
作为一个新用户,你有权使用最新版本中渲染的新特性,例如:natural light modeling(真实的灯),photon-mapped caustics(基于光子贴图的焦散),custom physically-correct shading models (also a flexible NPR toon shader)(自定义真实的材质),fast selective ray-traced reflections and refractions(快速的光线追踪反射和折射),global illumination(不用我说了吧),sophisticated filtering and antialiasing(高度精密的过滤和AA反锯齿),area lights and shadows(面积光和阴影),sub-surface scattering(3S,就是蜡烛、葡萄之类的半透明),depth of field(景深),camera modeling(摄像机)和HDRI support(对HDRI 的支持)。
作为一个渲染器插件,Brazil r/s包括一下部分:
1、 Brazil Light:一种能提供面光源,质量控制,光子贴图焦散的光源。
2、 Bcam:具有高级焦距的巴西的摄像机。
3、 Brazil Material:用于光线追踪的巴西缺省材质。
4、 Glass Material:能将光线吸收、发散,能调节反射折射光滑程度的玻璃材质。
5、 Chrome Material:最优化的镜面材质。
6、 Toon Material:易于控制的卡通材质。
7、 HDRI.:对HDRI.的支持,Brazil r/s也能渲染输出HDRI图象。
第二章:安装
2.1安装过程:
2.1.1必要条件:
在你安装Brazil r/s之前,你必须确定你已经在你的网络(或你的计算机中)安装了sfmgr,并且通过一个合法的lisence文件运行了它,并检查sfmgr的运行情况。在你购买后能立即下载sfmgr,登陆www.SplutterFish.com/account, ... 正版用户了)
2.1.2总论:
安装Brazil r/s plugins and scripts是一个简单的解压拷贝过程。然后对3ds max进行配置,使其在启动时装载plugins。
2.1.3获得文件:
到网站去下载zip包。
2.1.4安装Brazil r/s和配置3ds max / VIZ
所有文件都在zip包的子目录下。用winzip或winrar能很方便的浏览其目录结构。你能将这些文件解压到任何你的3ds max装载plugins的地方。关于3ds max的插件装载的知识请参阅max的参考手册。
一种典型的安装方式是解压Brazil r/s 文件到你的3ds max plugins 目录,例如: D:\3dsmax\Plugins\
If you unzip Brazil into your Plugins directory and you keep the zipfile‘s directory structure intact (for example, by selecting "use folder names" in winzip) all you will have to do is add the brazil\plugins directory to your current plugin path (i.e.. D:\3dsmax\Plugins\brazil\plugins). You can add the new plugin path by directly editing your plugin.ini file or by using the following procedure:
Start up 3ds max (or VIZ)
in the menu, select ‘customize‘, ‘configure paths‘, click the ‘Plug-Ins‘ Tab, and click ‘Add‘
browse to the location of the unzipped/installed brazil plugins and double click brazilcore.dlu (this will add the brazil path to that list displayed in the dialog)
click ‘ok‘ to close that dialog, then shutdown max and restart
这些就是max的基本知识了,我不翻译了。
当max重新运行时,你能看到Brazil r/s的欢迎画面,这是Brazil r/s插件在初始化。
如果你的zip文件混乱了,或者你更喜欢手动安装,请将MAXScript (max脚本文件)安装到你的plugin目录下的子目录。MAXScript 文件需要被初始化取决于Brazil r/s plug-ins 。(网络上的Brazil r/s1。0中并没有这些文件,这里我不晓得是什么意思,但是我在Brazil r/s 4。52beta中看到有这些文件。)
如果你安装有困难,请到your SplutterFish account page去寻求帮助。
2.2 Rendering with Brazil r/s
The Brazil rendering system is a Renderer plugin. In max 3, go to Customize, Preferences, Rendering, Current Renderer, Assign and choose Brazil. In R4/R5, go to Rendering, render, go to the "current renderer" rollout and assign the Brazil Renderer.
现在Brazil r/s能在任何材质下用,不用把所有的材质转换为Brazil test material。
第三章:SplutterFish Net Manager
3.4 Quick Start Installation Instructions
NOTE: You must have Windows Administrator privileges to install the SplutterFish NetMgr.(你必须有管理员的权限)
1. Choose the computer on which you will be running your SplutterFish NetMgr license server. The server must be running Windows NT, Windows 2000 or XP (Only the server needs Windows NT/2000/XP. (必须是在nt系统的服务器下)Networked computers running 3ds max on Windows 98 computers will be eligible for floating licenses). It is recommended that you choose a computer that is not used for high-load applications. (推荐用一台干净的机器) Remember that other computers will need to contact it to obtain licenses during normal operation and if the designated license server is constantly pegged (say if it were rendering), then there is the potential that these license requests will timeout resulting in license denials.
2. On this computer, choose a directory where you want to install the the SplutterFish NetMgr. It can be anywhere, not necessarily in the same directory as Brazil r/s. (In fact max and Brazil do not even need to be on this computer.) (随便用个目录) Using an extraction program like Winzip, unzip sfmgr.zip and place the extracted files in the chosen directory.(必须同一个目录)
3. 安装重点了:1、例如:你的sfmgr.exe 在 c:\sfmgr下:进入命令提示符,
c:
cd c:\sfmgr
sfmgr –getinfo,获得信息,发个brazil,获得lisence(没有用,正版用的,我们已经有了brzlic.txt了)
将brzlic.txt和sfmgr.exe放在同一目录下.
安装服务sfmgr –install
开始服务sfmgr –start
停止服务sfmgr –start
删除服务sfmgr –remove
安装后在控制面板的服务里可以看到它的,这样安装就ok了
进入max配置就可以了,比较简单.
因为我们一般是单机,选下面一个就可以了,关于端口,你可以看看手册,实在是太多内容,而且大部分人没有用,我就没有翻译了
第五章: The Brazil r/s Render Dialog
5.1 General Options(普通设置)
5.1.1 Tools(工具)
5.1.1.1 Show Console(显示控制台)
Clicking on this button will bring up the Brazil Console if it is not open. (点击它就出来了,一看就明白)
5.1.1.2 Show VFB(显示vfb,好像就是上次的渲染结果)
Clicking on this button will bring up the Virtual Frame Buffer window if it is not open. For large frames, the 3ds max VFB is provided as a solution for reducing memory usage. (点击显示虚拟帧缓冲窗口,对大图3ds max VFB的方法用来减低内存的占用)
5.1.1.3 Load Brazil Preset(装载巴西的预设)
This option lets you open customized settings for the VFB. (这个选项让你打开你对vfb的自定义的设置)
5.1.1.4 Save Brazil Preset(保存巴西预设)
This option lets you save presets for the VFB. You can save any customized settings that you have made to the VFB and load them at a later time.(和上面的相对,你能保存你的对于VFB的设置,以便下一次使用.)
5.1.1.5 Single Frame Distributed Net Render(单帧的网络渲染)
This distributed rendering script is mainly useful for rendering large stills. It has been made available as a convenience for architectural viz artists and others who need to render large format imagery. (这个脚本主要用于大幅面的单帧的网络渲染.这给建筑viz的用户和其他需要渲染大幅面图片的朋友带来了便利,也就是效果图了,呵呵)
NOTE: This function only works on R4 and above versions of 3ds max(注意:必须r4以上版本,对我们来说是废话)
5.1.1.5.1 Net Render Job Name (Prefix)(渲染的名称)
Designates a name for the Network Render job.(对你的工作起个名字)
5.1.1.5.2 Manager Name
The name of the computer where the Network Rendering Manager is running.(你运行网络渲染管理器的机器的名称)
5.1.1.5.3 Use All Servers
When checked, the render will use all available servers on the network.(当点击,渲染器将使用网络上所有的服务器)
5.1.1.5.4 Segments(分段)
Specifies how many [Horizontal] and [Vertical] segments the frame buffer will have to distribute the render between machines. (指定分配给每台机器的水平区域和垂直区域)
Set the width and height such that you create the number of tiles as close to equal the number of computers you have (or some multiple) for optimal performance. (分段能使你网络上每台机器都发挥出来,得出最优的方案.)
Be careful not to set the number of tiles too high as this will cause too much network traffic which could slow down the job. Also, make sure it is not too low as to not utilize all the render machines. (注意不要太高设置,以免网络太忙,降低效率,当然太低就发挥不了机器的优势了.)
5.1.1.5.5 Render Type
5.1.1.5.5.1 region(区域)
This will make the final image diced into pieces that add up to the size specified in the Common Parameters. (这将使最后的被分割成部分的图片组合成参数指定大小的图片.)
5.1.1.5.5.2 crop(切割)
This will make each piece that is rendered be the size specified in the Common Parameters, adding up to a larger sized image than is specified.(这使每部分被渲染成指定的大小,最后合成更大的图片)
5.1.1.6 Assemble Distributed Net Render Tiles(聚集被分配的部分)
The Single Frame Distributed Netrendering saves the rendered tiles to disk. Click on this to browse to the folder where the tiles are stored. Select the .ini file that was created during the render. Selecting this will reassemble the tiles for you .(每单帧都存在磁碟中了,指定到你存盘的地点,选择ini文件来收集你的部分
由于本人没有用过网络渲染,翻译不准,大家见谅.
5.1.1.7 Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲)
The dropdown box has two presets for changing the look of the VFB.(下拉中有两种不同的设置)
5.1.1.7.1 Brazil VFB
This is the current implementation of the Brazil VFB. (这是当前执行的巴西的vfb)
5.1.1.7.2 Max VFB
This is the standard VFB that you normally use inside of 3ds max.(这是我们通常用的max的,不太理解,可能就是ctrl+I吧??)
5.1.2 Console Options(控制台选项)
5.1.2.1 Auto Launch(自动打开)
This is similar to the frame buffer’s Auto Launch checkbox, but instead this controls the automatic opening of the console window.
5.1.2.2 Clear on new frame
When this checkbox is active, the Brazil console will clear itself each time a render is started. (如果选择,巴西控制台将在渲染开始后自动清除信息)
5.1.2.3 Verbose Level
The Verbose Level controls the number of commands that are seen in the console window. The higher the verbose level, the more commands you will see being sent to the rendering system.(决定你将能看到多少巴西装载命令的过程)
5.1.3 Bucketing Options(就是那个渲染时的区域了)
5.1.3.1 Size(大小)
This number denotes the size of the width and height of each bucket in pixels.
5.1.3.2 Order(顺序)
The Order option allows you to choose the order in which the buckets render. Choosing Top to Bottom will render rows of buckets from left to right, beginning with the top row and working its way down. The Left to right option will render columns of buckets from top to bottom, beginning with the left column of buckets and working its way to the right. Center Out works from the center of the image to the outer edges. Choosing the Random option is a fun one that will randomly select buckets to render. The final option for order is the Priority Map. Choosing this option will enable the priority map slot below, which is used to assign the map. The priority map works on RGB values, beginning at white and working to black. Any of these methods can run in reverse order if you turn on the “R” button next to the order drop down.(依次是随机、顶到底、左到右,中间开花、贴图优先。旁边的r是反向)
5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)
5.1.4.1 On(开关)
Very straightforward, this is where you turn multi-threading on and off.
5.1.4.2 Low Priority Thread(低优先)
This checkbox allows you to turn the priority of rendering to a low priority thread, allowing other processes to take precedence before it. (可使其他的程序优先于巴西渲染)
5.1.4.3 Use All Procs(多处理器,对大多数人没用)
By turning this option on, you will enable all of the processors in the machine to be used to render buckets. If you disable this option, the Threads option will become available, allowing you to define the number of threads you would like to use.
5.1.4.4 Threads
This option is enabled when “Use All Procs” is not checked. This determines how many threads of the system should be used to render the scene.
5.1.5 Miscellaneous(杂项)
5.1.5.1 3dsMax Compatible Z-buffer(3dsmax兼容的Z-buffer)
The 3ds max compatible Z-buffer will generate a Depth/Z-Buffer ( See 3ds max documentation on G-Buffers ) compatible with 3ds max. In 3ds max, with the scanline renderer, depth is measured as a distance from the viewing plane. I.e. the depth is always the distance to a surface along the viewing direction, from the view‘s origin. When disabled, Brazil r/s will render a true distance-from-origin for the Depth/Z-Buffer, generating proper depth values that look like a section of a sphere when using wide FOVs and/or the Spherical lens.
* Note that for proper usage with 3ds max‘s Render Effects/Video Post filters, as well as 3rd party applications such as Combustion and Piranesi, You should use the 3ds max Compatible Z-Buffer mode.(对一般用户没有了解的必要,我也不理解)
5.1.5.2 3dsMax 3 Style Bump Vectors
This is a backwards-compatibility option for R4 users. R3 users use it regardless of whether it‘s checked or not. When it‘s not checked, Brazil will use R4‘s bump style, which looks better than R3‘s, but since it would break old files, this was put in to have it enabled automatically when loading older files. So when starting a new scene, you generally don‘t want this enabled.(最后的一句,当你开始一个新场景,你通常不希望其激活)
5.1.5.3 Missing Maps Dialog(丢失贴图警告)
This option determines whether or not the Missing Maps Dialog will be presented when one or more objects has a material with missing bitmaps. If you often have to render scenes which may have missing maps, and you have no desire to correct this, you may disable this option so that the dialog will no longer bother you.
5.1.5.4 Missing UVs Dialog(缺少贴图坐标警告)
This option determines whether or not the Missing UVs Dialog will be presented to you when one or more objects misses UV coordinates, whilst the material applied to it/them requires them to be present. If you often have to render scenes which may have missing UVs, and you have no desire to correct this, you may disable this option so that the dialog will no longer bother you.
5.2 Sampling Parameters :(采样率参数)
5.3.1 Image Sampling Control(图象采样率的控制)
5.3.1.1 Sampling Display(采样率显示)
采样率显示告诉你图象的最大最小采样率。其数字在上面的图框中,[1x1]表示对每个象素的采样数。如果你正在用自适应采样,图框中将有两组数字,一组表示最小采样率,一组表示最大采样率
5.3.1.2 Min Samples(最小采样率)
最小采样率通常反锯齿你的图象,这是图象中每个象素采样的基本数字,一个高的数字将提高图象质量,但是时间……:)
5.3.1.3 Max Samples(最大采样率)
在图象需要自适应采样时,最大采样率被使用。通常渲染器渲染图象时用最小采样率的值,但是如果渲染器遇到一个达到你在采样率控制中设置的对比或者其他参数时的区域,渲染器将自适应的提高到你设置的最大采样率的数值,增大其数值将使渲染时间大大上升。当最大采样数是0或者是和最小采样数一样时,你将不能自适应采样。
5.3.1.4 Jitter Samples(漂移,抖动,不稳定性采样?jitter实在不好翻译)
是采样的随机分配,它能防止在不同桶的边缘产生的锯齿
5.3.1.5 Low Contrast/High Contrast(低、高对比)
这两个值是触发自适应采样的关键,也就是阙值了,决定渲染器在何处触发
5.3..1.6 Show Adapt Samples(显示自适应采样)
让你看到你的图象中何处用了超级采样,旁边的颜色是让你选择用什么来表示你的自适应采样,在高密度的自适应采样中会显示你选择的颜色,通常在物体的边缘最明显。(和fr,vr,max5等东西是一样的)
5.3.1.7 Object Edge(物体边缘)
激活这个选项,渲染器将检查物体边缘的变化,如果需要将应用反锯齿。
5. 3.1.8 RPrim Edge(不知道是什么)
如果有物体在其他设置下没有用的时候,激活这个选项,渲染器将检查面的边缘以应用反锯齿。
5.3.1.9 Smooth Groups(光滑组)
这个选项同Object Edg,但是是检查光滑组的边缘。
5.3.1.10 Material ID
检查材质ID在判断何时应用自适应采样。
(译者注:在保证质量的情况下,找到合适的AA设置是使用渲染器的关键(不止是brazil,fr、vr、max5都一样),如果设置不对,一幅可在1小时内完成的图,渲10个小时也不奇怪,请大家能理解其工作原理,根据你图象具体的情况,找到合适的阙值,提高工作效率。)
5.3.2 Depth of Field Sampling(景深采样)
景深没有用过,看看好像和上面的意义差不多,就是用到景深中了,由于对其不了解,翻译的东西可能给人以误导,算了。
5.8 Luma Server Parameters
Luma Server是你控制所有灯光设置的地方。这些光源包括所有max光源,巴西面光源,和巴西天空光。在这里你能控制所有灯光和阴影的开关,也能控制这些灯光的行为和精度。
5.8.1 Direct Illumination(直接照明)
5.8.1.1 Enable(开关)
其控制场景中所有类型光源的直接照明开关。
5.8.1.2 Point Lights(点光源)
勾选时,所有点光源(包括omni, spot, direct)将对场景产生影响,反之,无影响。
5.8.1.3 Area Lights(面光源)
同上,但是光源为巴西面光源。
5.8.1.4 Geometry Lights(物体光)
必须被选择
5.8.1.5 Sky Light(天空光)
同上。
5.8.2 Indirect Illumination(间接照明)
间接照明被用来模拟自然的漫反射来照明场景。
5.8.2.1 Enable(开关)
This enables and disables all direct illumination in the scene for the selected light types.
5.8.2.2 Point Lights
5.8.2.3 Area Lights
5.8.2.4 Geometry Lights
5.8.2.5 Sky Light
同上
注意:接受、排除列表也影响天空光——包括间接的和直接的。
5.8.2.6 Generator Exclude(排除产生)
5.8.2.7 Receiver Exclude(排除接受)
用过任何gi渲染器的人都知道是什么意思。
5.8.2.8 Allow Caustics(允许焦散)
当前只工作在物体光(在发光物体)和天空光下。
5.8.2.9 Volumetrics(体积光)
选择将使体积光产生二级照明。
5.8.2.10 Toon
选择将使被赋予巴西卡通材质的物体参与二级照明。
5.8.3 Miscellaneous(杂项)
5.8.3.1 Shadows(阴影)
场景中所有阴影的开关。
5.8.3.2 Allow Default Lights(允许max光源)
Max光源的开关。
5.8.3.3 Enhance Bump Shadows(增强的凹凸阴影)
这是巴西utility材质中的bump map的开关。
5.8.3.4 Default Light Shadows(max缺省灯光阴影的开关)
开时使用巴西阴影(一种类似于光线追踪阴影的阴影,不同于shadow map)
5.8.4 Sub-Surface Effects(3s)
3s被用来模拟灯光在物体内部散射的现象。
5.8.4.1 Enable(开关)
This checkbox turns on and off the sub-surface calculations.
5.8.4.2 Global Scale(全局比例)
The global scale is used to determine the maximum diameter of an object that will have light passing from one side to the other. Increasing this value will generally allow more light to pass through objects. 全局比例决定了被光线通过物体的最大直径,增大这个值通常导致更多的光通过物体。
5.8.4.3 Sample Rate(采样率)
决定3s的精度,增大会获得更好的效果,但是时间……
5.8.5 Global Illumination(GI)
5.8.5.1 Shade Rate(不知道怎么翻译,还是叫间接照明的采样率吧,当然是和精度有关的)
5.8.5.1.1 Min
最小采样数控制GI对每个象素的采样数,将最小最大采样数设置在0以上在多数情况下是没有必要的。推荐预览用设置:-3,0(缺省),-2,0或者-4,-1。
5.8.5.1.2 Max
最大采样数控制GI对每个象素的最大采样数。
5.8.5.1.3 Contrast(对比)
The Contrast control determines when the difference between two Global Illumination samples becomes so great, that it would step up a Shade Rate level - until the Max Shade Rate is reached. Lowering the color value will cause the Global Illumination algorithm to adapt sooner, which increases rendertimes, but may provide with a better quality set of samples - especially when used for rendering objects with bump maps. (For a more control over localized Global Illumination shade rates, see the Brazil Utility material‘s Global Illumination Parameters rollout.)对比控制决定了在何时两个gi象素有了足够的不同,而提高其采样数直到最大采样数。颜色值越低(阙值越小)GI精度越高,时间也越长,但是效果好,特别是在有凹凸的时候。
5.8.5.1.4 Lock to Image Rate(锁定采样率)
此设置不被推荐,是用来分析的。
5.8.5.1.5 Show Samples(同其他的渲染器一样)
上面的意思同AA的道理差不多,阙值是优化的关键,希望大家能真正的理解。
5.8.5.2 Sampling Control(采样控制)
5.8.5.2.1 Sampler(取样方法)
这是巴西渲染器收集GI采样的方法,Quasi Monte Carlo是目前提供的方法,它能在不牺牲质量的情况下提供最快的速度。
5.8.5.2.2 View Rate
This is the sampling rate used by the sampler to generate the global illumination in the scene. By using a higher sample rate, you will increase the amount of samples generating the lighting. This leads to a better image, but it also leads to an increase in rendering times. 这是取样器产生GI的采样率,采用更高的值,你能从光源中获得更多的采样数,结果是好的效果,大量的时间。
5.8.5.2.3 Bounces(反弹次数)
This determines the number of bounces that a light can make for the secondary lighting. The more light bounces you have, the more light can reach areas that would normally be in shadow. This leads to better realism in the image, but the rendering time will increase accordingly. 决定二级照明的反弹次数,多的反弹次数,多的光线信息,更真实的图象,更多的时间!
5.8.5.2.4 Sec Rate
This value determines the sampling rate used by the sampler to generate Global Illumination samples, when the sampling point is seen as reflected/refracted in an object. This usually allows You to get away with lower values - epsecially for reflective, convex, surfaces. Suggested values here are equal to, three-quarters of, and half of, that of the View Rate, although these numbers are arbitrary.二级采样率,当有反射、折射时决定GI的采样,通常可以小点的值,特别是反射,凹凸,表面的情况下。虽然有些武断,但是我们推荐为View Rate值的一半、四分之三、和一样。
5.8.5.2.5 Depth(深度)
开发中
5.8.5.3 Indirect Energy Filters(间接能量过滤器)
5.8.5.3.1 Diffuse (漫射)
用颜色来调节漫射间接光的倍增器。
5.8.5.3.2 Specular(镜面)
用颜色来调节镜面反射间接光的倍增器。其主要用来调节特效,改变它可能会背离真实的GI结果。
5.8.5.4 Sky Light(天空光)
5.8.5.4.1 Color(颜色)
颜色、强度的调节,用贴图时注意用Spherical Environment方式。
5.8.5.4.2 Transparent Shadows(透明阴影)
5.8.5.5 Shader Degradation(材质降级)
允许你对材质进行降级,在进行GI计算时能减少cpu的负担,大大加快渲染速度,因为采样器没有必要对整个材质层次进行计算。
5.8.5.5.1 Mode(方式)
Full Shade(完全方式)
这种方式将使采样器对所有材质的层次进行计算。
Quick Shade(快速方式)
采样器只计算材质的顶层,例如diffuse color, ambient color, self-illumination等等。
5.8.5.5.2 Diffuse Map
用来和快速方式一起使用,它将强制采样器只计算diffuse map,因为大部分材质最重要的影响来自这里。
5.8.5.5.3 Start Depth(开始深度)
深度,也就是在间接反弹了几次后开始降级,值越低,GI结果不正确的机率越大。值越大,你对降级所带来的快感越小。通常用1到3,如果其值高于反弹次数,那么就没有优化了。
Chapter 8. Brazil Light(巴西光源)
8.1 General Light Options(普通设置)
8.1.1 On
8.1.2 Shadows
8.1.3 Renderable
光源能否被渲染(当前版本没有用)
8.1.4 Direct On
直接照明的开关
8.1.5 Indirect On
间接照明的开关
8.1.6 Lightsource Type(光源类型)
在这里可以选择光源类型,请注意到不同的光源类型对应不同的调节选项。
8.1.6.1 Omni
点光源和3dsmax中的点光源是同样的,但是其好处是可以应用巴西增加的新特性,例如光子贴图。
8.1.6.2 Spot
同上,性质和max中的一样的,就是有上面的好处。
8.1.6.3 Directional
同上。
8.1.6.4 Area Rectangle矩形面光源
矩形面光源是max中找不到的,是巴西的产品,此光源能产生软阴影,能模拟任何矩形的光源,详细的调节后面再说。
8.1.6.5 Disc Area圆形面光源
同上
8.1.6.6 Target目标点
点选为目标灯,不选为自由灯。目标点可以设置焦点的位置。
8.1.7 Color / Intensity颜色,强度
8.1.7.1 Color Swatch
8.1.7.2 Mult
8.1.7.3 Map Slot
8.2 Area Light Options(面光源调节选项)
只有在面光源的情况下才激活。
8.2.1 Dimensions尺寸
8.2.1.1 X Scale
8.2.1.2 Y Scale
X,Y方向的尺寸(物体自身轴),圆形光源为直径。
8.2.1.3 Z Scale(开发中)
8.2.2 Sampling / Quality(采样,质量)
面光源照明是采用在光源表面多次采样来获得叠加结果的计算过程,更高的采样,更高的精度,更多的时间。在这里控制质量速度比。
8.2.2.1 Sampling Type采样方式
当前的两种采样方式: Regular and Halton.
8.2.2.1.1 Regular Samlping规则方式
规则方式就是将面分成相同的小片,采样数依赖于被照明点可以“看见”面光源的尺寸。这种方法有固定的采样数,并不依赖光源表面的照明的变化,因此它不是十分高效。
8.2.2.1.2 Adaptive Halton Sampling我估计Halton是个人名。
Halton采样采用自适应方式,和先前我说过的AA类似,它能根据光源的变化采样(例如半封闭光源(什么东西?)或者贴图的光源表面。因此它优于规则方式
8.2.2.2 Initial Strat初层次
它控制最初的采样数,低值表示低采样,高值高采样,除了此值外,最初的采样数还依赖被照明点可以“看见”面光源的尺寸。
如果自适应采样是开着的,adaptive是被选中的。在没有自适应的情况下,在初始化后不进行进一步采样,因此对于自适应采样我们推荐非常低的值0.01,如果不是自适应,你也许要设置到1.0或者更高去获得良好的结果.
8.2.2.3 Adaptive自适应
仅仅在Halton采样方式下激活.自适应只是对必须的象素进行采样,如果对于被照明点来说,光源上不同的部分产生不同的影响时,则需要更高的采样数,半阴影就是一个例子.自适应从初始值开始计算,得出结果.如果结果不在阙值范围内,它将继续采样,直到满足阙值.误差评估决定何时完成采样.
8.2.2.3.1 error estimator误差评估(阙值)
当前有三种方式. Mono, RGB and HDR.他们评估照明的误差(i.e. how close we are to the actual illuminaiton),如果误差在给定的误差范围内,采样过程停止并就当前的照明信息进行收集.
Mono
这种方式只考虑亮度值,(不考虑颜色),速度略微快于其他方式,并且支持贴图灯光和彩色阴影,当照明误差在指定的范围之内时,它将结束采样,这种方式在用彩色阴影和贴图灯光时可能会产生彩色的斑点.
RGB
这种方式分别检查RGB三个通道,只有当三个通道都满足阙值时采样才停止.
HDR
类似于rgb,也是每个通道都满足才停止,在黑暗的区域的精度较高,比如阴影部分,这种方式在黑暗区域较慢,明亮区域较快.
8.2.2.3.2 max samples
每个象素的最大采样数,采样数到此为止,我们建议保存高值(500-1000 或更高),用高值保证质量.你要对你的图象中每一个象素都在阙值范围内要心中有数.
8.2.2.3.3 estimate intrvl
用来评估误差的中断,中断时间越长,评估越正确,低值可能在本影,半影边缘产生热点,高值可能减低对un-obscured regions(光面部分)计算速度(通常计算很快)
8.2.2.3.4 max error (%)最大容差
这是自适应中最重要的参数.它给出了照明计算中允许的误差,不同的评估方式有微小的不同,但是通常这是照明相当误差的百分数.当评估器觉得计算照明在这个误差范围内了,采样就终止了.请注意最大采样数也共同影响了采样.高质量:0.1或1.0(足够了就可以了),低质量:你能设到相当高,10,50,甚至100.
8.2.2.4 Jitter混乱度
使灯光采样随机分布,能消除采样带来的块状斑.
8.2.2.4.1 Jitter (%)
混乱度的值.
8.3 Hotspot / Falloff / Focus
The hotspot and falloff cones are calculated off of the axis of the light. The cones they create determine where the light is at full-intensity and where the light is at zero-intensity.热点,和max一样
8.3.1 Type方式
这里和max不同,这是定义热点到边缘衰减方式的
8.3.1.1 Linear线性
Max的方式.
8.3.1.2 Cubic Spline立方线
按立方线衰减.
8.3.1.3 Custom自定义线方式(很过瘾的,可以看看英文手册上的图)
8.3.2 Always Show Cone
8.3.3 Hotspot
8.3.4 Falloff
8.4.1 Attenuation
和max类似,就是多了上面的方式.
8.5 Affect Surfaces表面影响
在这里能很好的控制光源同表面之间的照明关系.你能分别控制漫射和高光,也能很好的调节diffuse到ambient区域的过渡,不同于max,巴西光源能让你自定义曲线来控制diffuse到ambient过渡,巴西也提供一条渐变栏让你观察当前的过渡.
8.5.1 Diffuse漫射
8.5.2 Specular高光
8.5.3 Diffuse Transition漫射过渡
8.5.3.1 Contrast对比
8.5.3.2 Soft Edge和max不同的是巴西缺省的关闭的
8.5.3.3 Transition Curve过渡曲线
注意,曲线可以动画.
8.6 Indirect Illumination间接照明
8.6.1 Indirect On开关
8.6.2 Level / Tinting
强度和色彩控制了间接照明(进行gi和光子贴图,第一次弹射不算,)
8.6.2.1 Level
用来调节在第一次反弹后的灯光强度
8.6.2.2 Tint
颜色过滤器对一次反弹后产生影响,这里我翻译一下,因为有很多地方,很多渲染器都用这个,包括viz,max本身.过滤掉除样本以外所有的颜色.因此,你用白光照明,间接照明结果将变成样本的颜色.如果你用黄光,红色样本,将从黄光中过滤掉所有的绿色,结果变成红色.如果你是红光,样本蓝色,那么红色被完全过滤掉而没有间接照明了.
8.7 Photon Maps光子贴图.
8.7.1 Photon Map Types类型
分别定义用于全局光和焦散的光子贴图
8.7.1.1 Global全局光
8.7.1.2 Caustic焦散
8.7.2 Generate Photons产生光子
8.7.3 # photons
8.7.3.1 Photons
光源最初的光子数,注意并不是最后的光子数,每次反弹又会产生新的光子. 8.7.3.2 8.7.4 Power强度
8.7.5 Tweak Emission Params发散属性
这里大部分属性是试验阶段,我们也不明确,因此我们简要的解释一下.通常光子发散参数自动的匹配光源类型,但是只有你喜欢,你可以调节它们,但是注意有些组合可能是错的.你不应该在位置和方向上用同样的模板, HaltonXY, Hammersly and regular彼此不同,不应该一起用.
8.7.6 Position Pattern位置模板
8.7.6.1 Generator
8.7.6.2 Disc Map
用于圆形的光源
8.7.5.3 Jitter (%)混乱度
8.7.7 Direction Pattern方向模板
8.7.7.1 Generator
8.7.7.2 Distribute
Only normal is present: so choose that one. (巴西的作者也不好意思,呵呵)
8.7.7.3 Jitter (%)
8.7.8 Diminishing Method光子的衰减方式
8.7.8.1 Reject(丢弃方式)
减少光子数,留下的光子具有初始的强度.
8.7.8.2 Attenuate衰减方式
光子数不变,强度降低
8.7.9 Photon Focusing光子聚焦
你能控制独立发散的光子聚焦,通过它你能凭借较少的光子在需要光子地方增大其密度.
8.7.9.1 Private Focus
开关,如果关闭,光子随机四处反射.
8.7.9.2 Always Show Cone
8.7.9.3 Hotspot
8.7.9.4 Faloff
8.7.9.5 Fit Projector Image
这几个和上面差不多了,就是上面用于光源强度,这里用于光子密度罢了.
8.8 Basic Shadow Params阴影设置
8.8.1 Cast Shadows
8.8.2 Shadow Type注意的是就是没有必要用max中的光线追踪阴影.
8.8.2.1 Brazil Ray Shadows
8.8.2.1.1 Bias偏移
8.8.3 Object Shadows投射阴影
8.8.3.1 Cast Object Shadows开关
8.8.3.1 Level
When activated, this controls the intensity of the shadow that‘s cast on the surface. In different value ranges this parameter acts slightly differently to provide wide variety of choices.激活时,阴影强度变化,有个范围,看下面
[0..1]:在无阴影和阴影颜色之间衰减,在这个范围内,阴影颜色受灯光颜色和强度影响(看起来很符合实际)
[1..2]: 这个不符合实际,但是能让你用绿光产生红色的阴影.
[>2]: 提高无照明阴影的亮度
[<0]: 如果是负值,范围同上,不过效果相反.
8.8.3.2 Tint
Atmospheric Shadows大气阴影
8.8.4.1 Cast Atmos. Shadows
8.8.4.2 Opacity透明性
8.8.4.3 Color Amount
混合大气颜色和阴影颜色
8.8.5 Shadow Focusing阴影聚焦
8.8.5.1 Private Focus
8.8.5.1.1 Linear
Shadow visibility will fade away from hotspot to falloff region linearly.
8.8.5.1.2 Cubic Spline
8.8.5.1.3 Custom
8.8.5.2 Always Show Cone
8.8.5.3 Hotspot
8.8.5.4 Falloff
道理和上面同名的类似.不过用于阴影的变化.
8.9.1 Display Options显示选项
你能根据你的胃口或场景的需要改变灯光在视图上的样子.
The dropdown list shows all the customizable elements of the light icon. When you pick an element from the list, the remaining controls in the "Display Options" will show the parameters of that selected element.
Fig 8.23 Display Options Dropdown Menu
8.8.1.1 Hotspot / Falloff / Focus
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the (illumination) focus cones.
8.8.1.2 Near Attenuation
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the near attenuation range indicators.
8.8.1.3 Far Attenuation
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the far attenuation range indicators.
8.8.1.4 Decay
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the decay start distance indicator.
8.8.1.5 Photon Focus
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the photon focus cones.
8..8.1.6 Shadow Focus
If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the shadow focus cones.
8.9.2 Color
You can set the source of the active element‘s color in the viewports.
8.9.2.1 Def.
If you select this, the active element will be displayed in the viewports in a predefined color. For elements which are also present in native 3ds max lights, the color will be the one defined in the color section of 3ds max‘s preferences dialog. For photon focus purple and for shadow focus green will be used.
8.9.2.2 Light
The active element will get it‘s color form light‘s emission color.
8.9.2.3 Custom
If you elect this option, a color swatch will be displayed to let you enter any color you want.
8.9.3 Solid
If you check this option, the active element will be displayed in (semi)-opaque way. This gives better visual feedback on the intersections of the focus cones or range indicators with the scene geometry. If you turn this option off, the icon element will be displayed in wire frame mode. Transparency of the solid elements are controlled by the common "Icon Opacity" parameter below.
Please note: Some graphics cards and/or graphics drivers can not display semi-transparent elements. They may seem fully opaque, fully wire frame or even incorrect. In that case you may try changing the parameters of the graphics drivers or even switching to another graphics driver (OpenGL, DirectX or SZ. You may also need to set transparency mode to Stipple or Blend (preferable) in "Viewport Configuration" Dialog of 3ds max 4.x and 5.x.
8.9.4 Selectable
If this check box is checked, you can select the light by clicking the active element in the viewports. For example if you turn Selectable On for "Hotspot / Falloff / Focus", clicking the falloff cone in the viewport will have the same effect as clicking the yellow light icon.
8.9.5 Viewport Options
8.9.5.1 Illuminate
You can turn on/off the affect of Brazil Lights in viewport and even adjust their viewport intensity. This might be useful for cases where the lighting setup you did for rendering causes problematic results in viewport due to several differences in light behaviors in render and viewport. Also some graphics cards can not display more than a certain number of lights in viewports. By turning off the unimportant lights and keeping the important ones effective in viewports, you‘ll get a more correct representation of the final result in the viewports.
Important: This parameter used only for viewports and does not affect the final rendered image.
8.9.5.2 Icon Opacity %
This value adjusts the opacity of the icon elements that are set to be solid. All the solid elements will use this common value. Setting opacity to zero will cause wire frame icon elements.
8.9.6 Group Trackview Params
Brazil Light has many animateable parameters which makes the trackview window very crowded and hard to work with. This option, when checked, groups the parameters in trackview under the rollup names they belong to. This makes the navigation between parameters more easy. Turning this option off will result in 3ds max‘s default system where all the parameters are listed next to each other
不想译了,大家试试,在视图上可以看到巴西灯的样子的确很炫.
第十章:巴西高级材质:光于新特征的图片请到http://www.splutterfish.com/sf/s ... =1&page=feature_gal浏览.
10.1简介(shader有的地方叫明暗方式,我认为不准确,有误导之嫌,我们就叫shader吧)
巴西高级材质是为巴西特殊的shaders而设计的。这些shader是基于RendermanTM shader语言。对RenderMan shader语言熟悉的朋友将了解的一些共同的特征,例如Cs(表面缺省颜色)和Os(不透明性)。对于不同的shader,材质属性参数有的是共同具有的,有的是属于特定shader的。
10.2 Base Shader基本shader
10.2.1 Base Shader Properties Rollout列表shader类型
10.2.2 2-Sided
10.2.3 Face Map
10.2.4 Faceted
10.2.5 Opaque alpha不透明alpha通道
Opaque Alpha选项允许你控制基本shader的性能出现在alpha通道中,通常希望选取此项,因为在这个物体后的任何几何体将不出现在alpha通道中。
10.3 Base Shader Properties基本shader属性
The displayed shader properties will correspond to the shader selected in the Base shader roll-out. See the detailed document for more detailed information on specific Brazil r/s shaders. 不同的shader对应不同的属性,请观察有什么不同.
Appendix 10A Brazil Advanced Materials: Brazil r/s Shaders 这句话是个连接,后面我将翻译
10.4 Highlight Shader高光shader
巴西有一些高光shader的选项,高光是模拟光源在表面上的反射,当然光线追踪更精确,但这是简单快速的计算方式,高光混合选项类似于ps中层的混合.记住:在混合时,不仅高光被计算,非高光也参与计算.例如: color burn will keep the highlight unburnt, but burn the rest of the underlaying diffuse.(难于表达,请意会)
10.4.1 Shaders Rollout
Appendix 10B Brazil Advanced Materials: Highlight Shaders List
10.4.2 Highlight Shader Modes
和ps中图层混合类似.
10.4.2.1 Additive
将高光加入到漫射量中.
10.4.2.2 Subtractive
从漫射量中减去高光,注意被减少的量是高光的rgb级别,是LESS subtractive
10.4.2.3 Normal普通方式
10.5 Highlight Shader Properties在后面介绍.
10.6 Basic Surface Properties基本表面属性
10.6.1 Color (Cs)
10.6.2 Opacity (Os)
10.6.3 Diffusion
10.6.4 Bump
10.6.5 Displacement
10.6.6 Environment
10.7 Texmap Manager
这些都没有什么好说的.
第十章附录A:巴西基本shaders
10A.1 Brazil Default 巴西缺省shader
是最普通的shader,控制方式类似于光线追踪材质.
10A.1.1 Ambient
10A.1.2 Diffuse (Cs)
10A.1.3 Reflect
10A.1.4 Luminosity自发光
10A.1.5 Transparency
10A.1.6 Index of Refr折射率
10A.2 Car Paint汽车漆shader
As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint flecks, reflections, etc. 正如其名字所说,生成汽车漆的理想shader ,或者是相似的材料.
10A.2.1 Diffuse (Cs)
10A.2.2 Falloff(这个也不好翻译,有点渐变的感觉,max中也有这个词,反正是个好东西)
这个shader有一个falloff漆层(就是汽车表面的一层漆了,译者注),其工作方式非常类似于max中falloff map中的‘Perpendicular/Parallel‘方式,这个属性决定了油漆层的颜色.
10A.2.3 Falloff Amount falloff量
Falloff Amount决定了‘Falloff‘漆层的混合强度,1.0时,漆层完全混合,0.0时漆层基本上就‘off‘掉了,呵呵,这里作者用英文单词幽了一默,我想大家都能理解吧.这个值是混合的依据.
10A.2.4 Reflectivity反射率
10A.2.4.1 Color
例如:红色将只反射红色.
10A.2.4.2 IOR
这类似于max中Falloff map的Fresnel法则,举个例子(我自己举的哟)resnel现象:当你站在游泳池中时,你会看到离你越远的水面越亮,而在你胸前的水却不亮而透明,这是一种光学现象,表面当视线同表面法线夹角越大时,反射越强烈,随着法线夹角的减小,反射衰减.好了,回来,这个值越高,反射衰减越弱.
10A.2.5 Candy(糖果?)
这个shader有个所谓的糖果‘Candy‘漆层,有些特殊的车漆在不同的方向展现不同的色彩.
10A.2.5.1 Color
10A.2.5.2 Bias偏移
低值在‘Candy‘层表现出小而尖锐的区域,高值是大而光滑.
10A.2.6 Kd (diffuse)
Diffuse的倍增器
10A.2.7 Ka (ambient)
Ambient 的倍增器
10A.2.8 Flakes(碎片?)
许多车漆含有所谓的金属漆,在炫光下,其金属性显而易见,这是由于漆中有许多反射率不同的碎片而产生的,这个属性就是为了模拟这种现象,其结构类似于max中的Cellular map(细胞贴图)
10A.2.8.1 Color
碎片的颜色,通常情况下降低左边的diffuse颜色的亮度饱和度就可以非常好了,因为碎片要被这个漆层过滤.但是任何颜色都有可能.
10A.2.8.2 Size大小
10A.2.8.3 Amount
混合值,类似于上面的Falloff Amount
10A.2.8.4 Bias与上面类似
10A.2.8.5 Spread
这个决定碎片的密度,其行为类似与max中细胞贴图的spread参数,低值碎片分布稀疏,高值密.
10A.3 Ghost(幽灵?还是译作幻影好点)
为了场景看起来超乎想象,用幻影shader吧.通过灯光和阴影,这种材质的不透明度衰减到0,但是随着光照的升高,其衰减反向(in方式和out方式转换),自发光出现在灯光和阴影的边缘,也许要多次试验哟.
10A.3.1 Ambient
10A.3.2 Diffuse (Cs)
10A.3.3 Ka (ambient)
10A.3.4 Kd (diffuse)
10A.3.5 Fog Control
控制物体内部的”雾”有多浓
10A.3.5.1 Fog Range
值越小,雾越浓,值越大,雾越稀
10A.3.5.2 Illum Effect
雾影响的混合值,和上面的类似
10A.4 Glow Worm(发光,蠕虫?看来是一种慢慢发光的shader)
这里提供了一种自发光的行为,当然,不断的试验是用好它的窍门,
10A.4.1 Ambient
10A.4.2 Diffuse (Cs)
10A.4.3 Ka (ambient)
10A.4.4 Kd (diffuse)
10A.4.5 Incandescence材质发光的颜色
10A.4.6 Glow Level倍增器
10A.5 Lambert(以人名命名的shader方式)
Lambert 是一种简单,常用的shader,当然是在没有特殊要求的情况下.is a simple
10A.5.1 Ambient
10A.5.2 Diffuse (Cs)
10A.5.3 Ka (ambient)
10A.5.4 Kd (diffuse)
10A.6 Oren-Nayar(我猜是两个人,但愿我猜对)
在一个粗糙的表面,灯光看起来和Lambert(or standard) diffuse表面不同,当表面粗糙时,一个点的受光实际上是四面八方的,当其一致时,这种现象能被近似表现, Oren-Nayar就是一种模拟粗糙程度几乎一致表面的shader.
10A.6.1 Ambient
10A.6.2 Diffuse (Cs)
10A.6.3 Ka (ambient)
10A.6.4 Kd (diffuse)
10A.6.5 Roughness粗糙度
Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more uniformity.定义表面的粗糙度,当其值升高,其粗糙度趋向一致.
10A.8 Velvet(天鹅绒)
为了表现天鹅绒,布料等类似质感, 你最好把宝押在Velvet shader上,其边缘是毛茸茸的,非常真实,当然,需要不断调整参数.
10A.8.1 Ambient
10A.8.2 Diffuse (Cs)
10A.8.3 Sheen(光泽)
光泽的颜色,提高diffuse的亮度用到这里是最好的选择.
10A.8.4 Ka (ambient)
10A.8.5 Kd (diffuse)
10A.8.6 Ks (sheen)光泽的倍增器
10A.8.7 Sheen Control光泽控制
10A.8.7.1 Backscatter背后发散
Sets the amount of backscatter or retroflection--the scattering of light into a direction generally opposite to the original one. In effect it is the amount of light shot towards the viewer. Velvet gets most of its look due to the retroreflection and this is due to a percentage of light reflected off the sides of the fibers.好多不认识的词,我想类似于3S.
10A.8.7.2 Roughness粗糙度
10A.8.7.3 Edginess
边缘发光的距离,值越大,发光区域越小
10A.9 Wax蜡
Wax is a complex shader that includes not only sheen shading, but sub-surface scattering. While it is titled ‘Wax‘, it can be used to create anything that requires true translucency, e.g grapes, leaves, gummi bears...蜡是一种复杂的shader,不仅包括边缘发光,而且次表面发散(3S),既然它叫”蜡”,因此它能用于创造任何需要半透明的东西,例如:葡萄,树叶, gummi bears(词霸都不认得).
10A.9.1 Ambient
10A.9.2 Diffuse (Cs)
10A.9.3 Sheen
10A.9.4 Ka (ambient)
10A.9.5 Kd (diffuse)
10A.9.6 Ks (sheen)
10A.9.7 Sheen Control
10A.9.7.1 Backscatter
10A.9.7.2 Roughness
10A.9.7.3 Edginess
10A.9.8 Sub Surface Color次表面颜色
决定材质下表面的颜色
10A.9.8.1 Shallow
指定次表面材质阴影颜色,例如如果你有个光源在一个薄物体后,透过物体后,灯光的颜色会变深.
10A.9.8.2 Deep深度,定义深度点的颜色.
10A.9.8.3 Shallow Point阴影点
用你用的单位定义在什么地方开始产生阴影,大于0就能在物体内部产生阴影,当然可以在任何地方开始
10A.9.8.4 Deep Point深度点
定义在什么地方表面会认为是深.这个点的颜色就是你定义的颜色,从阴影点到深度点,颜色会被代替,融合.
10A.9.8.5 Blend Bias融合偏移量
10A.9.9 Sub Surface Brightness次表面亮度
10A.9.9.1 Thickness密度
Thickness, in global units, of the material. A higher value will allow light to more easily pass through the object.系统单位,高值能更容易让光线通过.
10A.9.9.2 Intensity强度
The multiplier of the light passing through the object. At higher levels, the scattering may seem unnatural.通过物体灯光的倍增器,太高的值,发散看起来不自然.
10A.9.10 Sub Surface Sampling次表面采样.(自身的采样率)
10A.9.10.1 Use Local Settings使用全局设置
10A.9.10.2 Sample Rate
一种新的,用于材质的采样率,对其他类型的材质将没有任何影响.
第十章附录B:巴西高光shaders
这里介绍当前列表的巴西高光shader,详细信息看前面的正文.
10B.1 (None)无高光.
10B.2 Blinn
为了获得比phong方式更圆滑,更柔软的高光,用blinn,blinn比phong稍快,高光的位置与实际情况更接近,在尖锐的角(灯光边缘)时 blinn仍然保持圆形.
10B.2.1 Specular Color
虽然和max一样,我还是写一下吧,镜面高光的颜色.
10B.2.2 Specular Level
.镜面高光的强度,高值将导致高亮的高光.
10B.2.3 Glossiness
这个影响镜面高光的范围,高值导致范围缩小,在表面上表现为高亮.
10B.2.4 Soften
柔化镜面高光,当Specular Level比较高并且glossiness比较低时特别有效.
10B.3 Phong
Use this for a Phong specular highlight for surfaces with strong, circular highlights. Phong will spread out at glancing angles, especially on curved surfaces.用于产生强烈,圆形的高光,但是phong将在锐角处(特别是在弧形表面上)展开.(译者注:这点与blinn不同)
10B.3.1 Specular Color
10B.3.2 Specular Level
10B.3.3 Glossiness
10B.4 Sheen
一种模拟毛绒绒的质感.需要多次试验.
10B.4.1 Sheen Color
10B.4.2 Backscatter
10B.4.3 Edginess
10B.4.4 Roughness
10B.4.5 Sheen Level
上面五项同附录A中的几乎一样. |
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