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[教学]:转贴 vray的使用手册.

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发表于 2002-12-3 11:33:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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Vray使用了一两次,参数和mr等,都差不多,而且不易暴,使用中发现暗部的层次效果
远不及mentalray,不支持2-side材质,其他都没的可说!渲染结果基本没有什么锯齿等等!
比finalrender 调节容易太多拉!! 就retracec来说, 比max自带的渲染器scanline快的多, 效果似乎差不多.但就GI来说,感觉好像速度在fr之上,但可控参数不如fr那样多,好像不能单独控制每种材质或物体的generate或recei ve。
VRAY简单使用及建议:
一 安装:

1:请下载最新版本,可以解决无法贴图问题
下载地址: http://www.downsky.net/ut/attach/143721-VRay0.10.01122601.zip。
http://www.51cad.com/ ;

2:将.....40.DLL文件拷贝到3DMAX下,将.....40.DLR文件拷贝到PLUES
下就可使用。

注意 这个插件好像设置了使用期限,过期后将日期调回去应该可以使用,但后面的版本我就不知道开发人员会不会加什么秘密武器在里面了,我的日期是在之前所有版本的限时快到时调到2 000年的,所以一直都没出什么问题,呵呵!

二 v-ray简单入门

1、建立场景,(怎样的场景不用我多说了,看书吧。)认为材质和摄影角度满意后,在菜单
Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中将渲染器设为 vray,这一步骤和mental ray渲染器的设法是一样。

2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On, 就可以渲染出最简单的GI效果来。

3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的
Simple two-level。

全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。

4、 VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项
一个是Environent color(环境颜色)选项 ,它的作用mental ray、FR的环境色一样
一个是环境贴图以及强度设置。
   从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易,打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试

注意:1. vray对max本身的环境色、背景不敏感。将场景中的灯 光Exclude掉所有物体,勾选Environent color下的Override MAX'S选项,将颜色设为阳光色再渲一次,(渲染之前记得在场景中将“天窗”打开)结果如图5所示。
2. VRAY对于渲染的视图有严格的要求,它必须是在有透视的视图中才能渲染,比如。透视视窗,摄影机视窗。对于T、B、R、L、S、K、F 、U 这一类,没有透视的视窗是什么也不会渲染的。
过程就这么简单,但经验还要慢慢陪养哟。
v-ray 入门(1)——全局光照明
我个人的理解,vray在不打开gi的情况下与好像与max扫描线渲染器差不多,打开gi, 有两种方式急性全局光照,
1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确
:-) Direct GI computation produces much more detailed images than the irradiance map; in addition it
does not produce flickering in animations. For highly detailed geometry (like the one below) it will
produce much more pleasing (but very slow) results. For example the attached picture rendered in 2 and
a half hours (mostly because there is a HDRI map in VRay's environment slot, which needed a lot of samples
to remove the noise). If you are ready to accept longer render times - by all means use direct GI
2) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vray快速gi的秘诀),
附加方式有三种, (见vray附带说明书 )根据我的初步试验及理解,它好像不能改变原渲染器渲染的最亮部分,而是在原渲染的结果上附加了gi的效果.

全局参数的设置:
1. Max rate 参数与Min rate参数

1 ) Vray在计算光照贴图时, 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变 , 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度

2) Min rate 参数控制细分的最小值.
Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小
渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定

一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),

计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多
效果就越好 也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好

2 其它参数
Hsph subdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多, Hspr细分值 默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了…………
clr and nrmr thershold
目前还不理解此值的意义,但从vray论坛上看,大部分人都采用原
vray预定义值, 加大clr thresh会让颜色影响力更大一些, 值越大,光子数越多

Interp. Samples: 100
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)

Secondary bounces: subd: 1, depth: 3
(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点
As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces,
that is the higher this number is the less noisy the image.


关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值
    联合在一起考虑。
  
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:
1. 2\0.8\0.5。
也可用 0.7\0.7\0.5

小技巧:
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了……………… )!
调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。
  出现黑斑的处理方式:
  1)、优化模型,去掉模型的相交,采取平接和稍微离开一点距离的方式。
  2)、加大Irradiance里Hsps Subdivs的值。
  
2 即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质,在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。

3, 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将Min rate值设低, 例如为 –2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘,
根据vray作者的回答, 光照贴图及图幅的大小与出图的质量无关, 但是, 它们的渲染时间却不相同, 图幅越小, 时间越短, 具体原因如下:
(问: I have noticed that rendering the same scene using different size region devisions, you get significantly
different rendertimes. I haven't noticed any loss in quality really either. Could someone explain to me why there
is a difference in speed. Also, is there a loss in quality? In my simple test scene I don't see any, but maybe in a
more complex scene it would be noticable
答: There should be no difference in the final image, no matter what is the size of your render regions. However,
every region requires some setup time. Also, when you use antialiasing filters, there is a border around each region
that needs to be additionally rendered so that the edges of regions blend smoothly. As the region size increases, this
additional work takes less time compared to the total render)

草图计算参数 (处标注外,区域为默认值)
max/ min -7/-2 Interp. Samples: 100

下次正式计算时可调出, 正是出图是最好直接计算GI(时间奇长)

v-ray 入门(2)——景深

1、参考建立场景,并开摄影机的Environment Ranges下的show选项。在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调N ear数值尽量把黄线放在Camera.target附近。当然也许你的场景中的Near数值会我不一样,没关系的。(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)

2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下,勾选在Depth of field下的ON选项,然后在Focal dist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera(直接从摄影点获取兴趣点),如果你勾选了Get from camera那么刚才的Near数值就不起作用了。(是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera好了。)

3、 下面有两个数值值得注意。
Shutter size:它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看,更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,(图3 是Subdivs=3的效果,图4是Subdivs=10的效果。当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时,至少要把它设为8以上。

4. 焦点模糊速度很快。
  A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的
  下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越
浅越模糊。B 区是过滤方式,选项很丰富,自己慢慢去试吧。评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。
v-ray简单入门(3)——焦散。
要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行

焦散的参数简单得只有4个参数
Sph Subdivisions
越大越真实, 注意, 其值大小的2倍与渲染时间成正比
Multipler
越大焦散效果越明亮
Search Dist.
焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。

Max Photons
控制焦散效果的清晰与模糊, 越大, 越模糊, 其值为15时, Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但这时的焦散效果并不是太好

1. 勾选参数后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你颗狠心将其加到100000(最大值), 其速度仍然飞快.
注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比

2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用vray light 将灯的强度调到20,000以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减, 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。


有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!!

前一个方法简单一点,我常是两者合用。我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。
Actually, for the past month or so, you haven't had to stick to the method in the documentation, new features
have since been implemented to make that outdated.
You can use any of the max standard lights. I've had good success with caustics by using normal light values
(eg multiplier 1, no decay etc) and boosting the caustics multiplier in the vray rendering parameters instead
to 100000. I also find that decreasing the caustic search parameter to 1 or less and increasing the subdivisions
and photons will give really nice clear sharp caustics (no blurry splodges of light)

Again I wish there was a feature to save the caustics map, similar to how you can save the irradiance map. Also
would like to be able to tell vray which lights to cast photons, as I usually only want 1 or 2 lights to cast
caustics..... not all of them


v-ray简单入门(4)——材质的制作
1. 金属的制作: As for the metal material, set diffuse color to be a dark to very dark grey - VRay reflection map
to almost white, say 80 - 85% white and glossiness 20 - 40 depending on how soft you want. Glossy samples should
be at least 6 but 8 provides a nice smooth result with just enough noise to create a shimmery feel. I'll do tests
at 4 samples just to get quicker idea. The nice thing about now being able to save irradiance maps is that testing
refections and refractions is much faster.
2. 玻璃的制作:

三 使用经验:
1: 灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修改长宽,可做线槽发光效果。
SAMPING是用来调整阴影精度的,但速度也会慢。
建议:使用MAX自带的灯,可提高速度,做线槽发光效果再用。


2: 贴图:MAX中增加两个VRAY贴图,反射中用VRAYMAP,
建议:可不用修改参数,修改色彩即可。可提高速度。

3: 渲染:勾选ADAPTIVE项,其中参数可提高渲染抗锯齿精度 .勾选INDIRECT
ILLMINATION项打开

4. gi时 只有vray专用影子,才有阴影 ,反射必须用vray贴图

5 做焦散灯光强度要高300-1000
灯光要用反比衰减
阴影最好打开vray map.
还有焦散的光子反弹量要在300-1000左右

4. 关于反射的效果,你只要在反射里面贴上vray专用反射帖图就可以获得很好的效果了。 如果你打开GI,最好不要让天空是黑色(除非是夜景)因为如果你调了反射的话,就很可能反射的是天空,当然是黑色的了……因为vray 对反射算的很精确。
5. Catmull-Rom
本来就是max的采样滤镜之一,是具有25像数的过滤和显著的边界增强效果。
在巨幅静贞渲染中对比其他的滤镜来说是效果最好的,但反锯齿最差。 如不满意的话建议用blackman. 用vray的话还是不要用max的采样吧! 用vray自己的……

Nope. I have found that i must undersample the irr map in order to have more refined GI map.
Indeed -1/-1 (min/max) is faster than -2/-1 but -1/-1 irr map have less detail than -2/-1. Same goes for -2/0
compared to -5/0 . I'm sorry but now i'm away from my 3dsmax+Vray system and i can't illustrate what i'm saying
but if you dont believe me you can try it yourself.

"As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is
the higher this number is the less noisy the image. "

380.2 in reply to 380.1
how can I use hdri
either load it in your environment map if you want to show it in your background. or in the render panel you can
load it into there in the section for overiding the max environment for skylight

470.1
"That's what I'm saying. Your min value (-5) is too low and should be used for testing purposes only."
Nope. I have found that i must undersample the irr map in order to have more refined GI map. Indeed -1/-1
(min/max) is faster than -2/-1 but -1/-1 irr map have less detail than -2/-1. Same goes for -2/0 compared
to -5/0 . I'm sorry but now i'm away from my 3dsmax+Vray system and i can't illustrate what i'm saying but
if you dont believe me you can try it yourself.

"As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that
is the higher this number is the less noisy the image.

Hey mate,
not bad but:

1. the shelfs with the books are too dark
2. the black leather on shrink-chair is too dark too

u may want to increase ambient light usin' 7-12 sec. bounces

3. the chair is in the air - no shadows around

increase sec. bounces to 10-15 ; lower sec. b. energy to smth like 0.5 - 0.7

4. the chrome metal used for the frame of the shrink-chair nave a nasty bumpmap; isn't very reflective and
imho it should be..

5. the saturations of the colors i waaay too high - nice but unreal

reduce the sat to 1/2 or something

And for God sake next time before doing a final hi-res render post a low-res/low-settings 30 mins test render.
This may save u time, 'cause obviously u have done some severe mistakes that should NOT be present in a 4 days long render

btw Good architectural design

edit: blurry reflections really nice too


area lights are very useful if you have indoor scenes with light coming mostly through windows. That's how I rendered the Sibenik cathedral - it has about 40 area lights at the windo
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发表于 2004-1-11 13:26:22 | 显示全部楼层
謝謝您的提供分享~~~~~
在此給您打打氣加油!!!
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发表于 2004-1-30 00:34:22 | 显示全部楼层
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