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[教学]:(转贴)3ds Max6整合MR渲染器介绍及使用

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发表于 2004-8-5 13:32:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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3ds Max6整合MR渲染器介绍及使用
全新的3dsMAX6.0里终于整合了最新的mental ray3.2,改变了以前只能通过外挂插件使用的形式,对于我们这些MAX的忠实追随者来说无疑是一个好消息,但同时又是一种全新的挑战!对于MAX6中的mental ray,我们都站在同一条起跑线上,那么就让我们共同来探讨,共同来提高!
       希望大家都参与近来,共同研究!
       本帖只讨论mental ray渲染器,请不要发与主题无关的帖子。
首先确认正确安装好3ds max程序并启动。
    3ds max6中整合的mental ray是最新的3.2版本,第一次启动后,在“指定渲染器”的选择对话框中是找不到MR的,你必须手动设置一下。在主菜单上点击“Customize”,下拉菜单中选择“Preferences”,在弹出的“Preference Settings”对话框中选择“mental ray”选项,勾选“General”下的“Enable mental ray Extensions”重启MAX主程序即可。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:34:11 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:34:54 | 显示全部楼层
按F10,出现渲染对话框,发现与以前版本有了变化,分为了5个选项组,多了一个“Save as Defaults”按钮,点击它,可以使当前指定的渲染器在下次启动时作为默认渲染器。指定当前渲染器为mental ray。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:35:35 | 显示全部楼层
当指定mental ray为当前使用渲染器后,与前一版本相比,你会发现将有以下几方面的变化:
1、物体属性对话框中新增标签栏,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:36:15 | 显示全部楼层
2、参数选择对话框中新增标签栏,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:37:09 | 显示全部楼层
3、新增的材质和贴图类型,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:38:34 | 显示全部楼层
4、新增的灯光类型,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:40:23 | 显示全部楼层
5、新增的影子类型,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:41:15 | 显示全部楼层
6、新增的灯光和材质属性调节,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:41:57 | 显示全部楼层
7、全新的渲染场景对话框,
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:42:29 | 显示全部楼层
我们首先来看看mental ray渲染器的核心:材质/贴图浏览器。什么感觉?眼花缭乱!茫然不知所措。不过MR对它进行了分类,并以不同的颜色来区分,实际上是很有条理的,当你了解后,也就不觉的烦杂了。
其中蓝色的小球图标表示MR可以兼容的MAX原有的材质;
    黄色的小球图标表示MR专用材质;
    灰色的小球图标表示MR不兼容的MAX材质;
    绿色的四边形图标表示MR可以兼容的MAX贴图类型;
    黄色的四边形图标表示MR专用贴图类型;
    灰色四边形图标则表示MR不能兼容的MAX贴图类型
特别注意:只有当“Incompatible”选项勾选时,才可以显示所有的材质和贴图类型。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:43:14 | 显示全部楼层
在这里,大家都关心的是mental ray专用材质的用法,我们就先从它们说起。
     再次重复一遍,要使用mental ray专用材质,首先必需指定当前渲染器为mental ray渲染器。
mental ray渲染器提供了三种专用材质:mental ray、、 Glass (physics_phen)和DGS Material (physics_phen)。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:44:21 | 显示全部楼层
mental ray材质:我们看到,mental ray材质面板与MAX标准材质面板相比界面有了很大的变化,分为两个选项组:material shaders(材质阴影)选项组和Advanced Shaders(高级阴影)选项组,下面我们一一来认识它们:
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:45:08 | 显示全部楼层
material shaders(材质阴影)选项组,共分为8组shader(阴影)选项,每一个选项最前面有一个开关框,勾选表示启用此选项。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:45:55 | 显示全部楼层
1、Basic Shaders(基本阴影),分为两个选项:
1.1Surface(表面):mental ray材质最重要的选项之一。如果你不指定材质选项给它,在渲染时,你将看不到任何的图像。切记这一点!我个人理解与MAX标准材质的漫反射一样,此参数定义物体表面的主要材质。点击右边的材质槽,弹出“材质/贴图浏览器”,不勾选Incompatible,显示出此选项可以调用的贴图类型,各类型的图标含义同前述。
1.2Shadow(影子):指定一个影子阴影。支持11种类型,全部为新增的mental ray材质专用。你可以根据需要选用。
2、Caustics and GI(焦散与全局光)
2.1Photon(光子):影响焦散及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,支持10种类型。
2.2Photon Volume(体积光子):间接光照射物体时,物体内部如何变化,类似于体积光,支持3种类型。
3、Extended Shaders(扩展阴影):包含四个选项组。
3.1Bump(凹凸):与MAX标准材质的凹凸贴图类似,也属于一种假凹凸。支持3种类型。
3.2Displacement(置换):与MAX材质的Displacement一样,属于真凹凸,但速度较快,支持3种类型。
3.3Volume(体积):用于物体内部在直接光照射下产生的体积光,支持6种类型。
3.4Environment(环境):与“渲染场景”对话框中的环境设置一样。支持3种类型。
4、Optimization(优化)选项组:
Flag Material as Opaque(标记材质为不透明):勾选时,表示此材质是完全不透明的,mental ray渲染器渲染时将不计算材质的透明度,默认是关闭。
Advanced Shaders(高级阴影)选项组分为两个选项:Contour(卡通)和Light Map(灯光贴图)
Contour(卡通):用于产生卡通效果,支持9种类型。
Light Map(灯光贴图):用于指定一个灯光贴图阴影,与render to texture一样,仅支持一种类型。
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