找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

扫一扫,访问微社区

查看: 479|回复: 0

[分享]: 3DSMAX的网络渲染处理方法

[复制链接]
发表于 2003-4-17 16:02:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
Autodesk公司出品的3DStudio动画创作软件广泛地应用于教学、广告制作、建筑设计等各行各业,但单机渲染视图和动画时所需时间往往让人难以忍受,30帧动画就可能耗费数小时。好在从3DS R3.0版开始我们可以使用网络渲染,这就极大地提高了速度。

  设置方法
  假设有40台Pentium 100兼容机,硬盘为1.2GB、内存16MB、S3Tri64显卡。服务器SCSI 4GB硬盘、32MB内存,双Pentium 133 CPU。网络情况为10BaseT,四个16口的HUB,Novell 3.11网。首先,用超级用户进入Novell,在服务器建立Netrender目录,将对该目录的读写权赋予Guest。粗略规划所有机器,编号从1到40,所有机器都装有Novell 3.11 Client软件。预先在服务器中装入3DS 4.0,打开所有机器以Guset登录到服务器,将3DS 4.0拷贝到本机中。依次修改每台机器中的3dsnet.set文件。例如,1号机器的3dsnet.set文件中:

   NET-OWNER\"belongto1"

   NET-NAME"pentium-#1"

   NET-MACHINE-ID\1

   NET-MACHINE-TYPE SLAVE

  2号机将上面所有为1的地方改为2,以此类推直到40号。不同之处在于,3DS4.0网络渲染只能有一台主机(处于Master模式),所以设40号为主机:Net-Machine-Type Off。

  由于采用了Client/Server模式,所以所有主从机渲染结果都放在服务器上的Netrender目录下(所有机器中服务器都映射为F盘)。设置所有的Net-Desti Nation Server,意即所有渲染结果放到服务器中。Local方式的生成路径Net-Local-Path“C:\Temp”用不着设置,而Net-Server-Path的设置很重要,标志了每台机器渲染结果存放的位置,设为“F:\Netrender”。在这里将MCS文件和渲染结果存在一起,如不然,将Net-Server-Path设为服务器上另一个目录并将其读写权赋予Guest即可。

  操作过程
  在实际操作中,如果渲染要用到贴图,在机器硬盘容量允许的情况下,将贴图拷到每一台机器中,并设好贴图路径,这样可以加快速度、减轻网络负担。所有配好后,检查配置结果。当前状态所有机器均以Guest登录到服务器上,并运行了3DS。在40号机上,调入3DS文件后选Render/Render View并单击任意视图(视图内有物体),出现Render Still Image对话框,点亮NetQueue,选择Render,忽略出现的宽高比对话框,此时出现“MCSdoesnotexit,Create it”提示信息(第一次网络渲染时有),选择Yes。此时跳出两个对话框,上面的是NetQueueEntry,列出了所有能进行网络渲染的机器,看是否40台计算机都列在其中了,哪一台不存在就检查它的配置。无误,退出渲染,调入要进行网络渲染的动画文件。

  制作了120帧的动画文件待渲染,平均每台机器能分到3帧,即一台机器120帧任务分配给40台机器去作,速度提高40倍,当然是在资源增加40倍的基础上。

  在40号主机上调入Titel.prj,按F4进入Keyframet/Renderer/Renderview,单击Camera视窗,跳出Render Animation对话框,注意不能选择生成Filc,这样只能有一台机器渲染,选择Configure Device Configuration生成Gif并且指定其大小(如果不指定其大小,生成的结果很可能连不成FLIC)。点亮NetQueue,跳出Network Queue Entry对话框。点亮Server,在OutPut File中添入Titl,注意这四个字母将是所有.gif文件名的前四个字母,后四个字母为0001、0002,依次类推。因此,网络渲染一次只能生成9999帧动画。Process Name设为first,选中队列中Any,表示所有机器参加渲染。点击“OK”后开始渲染,从Network Queue Control可看到网络渲染的分配与进行情况。渲染结束后,将服务器Netrender目录下titl*.gif拷贝到40号机中,运行Animator Pro 从POCO下拉选单中选中LOADPICSASFLIC即可轻松完成动画的连接工作。

  另有几点说明,Render Animation中NetASAP(As Soon As Possible)与NetQueue区别不大,只是优先权的问题,用户可不考虑它。Network Queue Entry中All与Any的区别在于,选择All是利用当前所有准备好的机器进行渲染,而Any则利用当前及将来所有准备好的机器进行渲染。所以,选Any后,将主机也置于Slave状态,这样主机也参与渲染,而All则不能利用主机。

转自玩脑者
论坛插件加载方法
发帖求助前要善用【论坛搜索】功能,那里可能会有你要找的答案;
如果你在论坛求助问题,并且已经从坛友或者管理的回复中解决了问题,请把帖子标题加上【已解决】;
如何回报帮助你解决问题的坛友,一个好办法就是给对方加【D豆】,加分不会扣除自己的积分,做一个热心并受欢迎的人!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|申请友链|Archiver|手机版|小黑屋|辽公网安备|晓东CAD家园 ( 辽ICP备15016793号 )

GMT+8, 2025-9-4 19:29 , Processed in 0.402507 second(s), 29 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表