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[教学]:灯光教程--max5光能传递工作流程

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发表于 2003-5-14 15:35:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:

场景尺寸: 确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).

灯光: 你必须使用 Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.

自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.

材质反射度: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。

曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。 你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。

使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:

<OL>

检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。

放置 photometric lights 到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。

选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。

选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

 
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:

灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为 Photometric lights.。例如:一盏 multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。

自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。

曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。

标准灯光的光能传递工作流程:

<OL>

确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。

在你的场景中放置 standard lights 。

渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。

<OL start=8>

选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)

在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

<OL start=4>

当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。

再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。


缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。

在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。

记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。

提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。

提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算
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