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3dsmax和maya各自的优缺点是什么?

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发表于 2014-9-1 15:05:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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以下是原文:

首先3dsmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件,操作和3d整个的制作和构架理念是趋于相同的,拿制作一个角色动画为例,同样需要建模,贴图,绑定,动画,打光,材质,渲染,输出的过程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。

3dsmax的插件丰富是业界公认的,曾经有人说过,3dsmax用好是个插件家,此言不假,但电影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇讨论)。虽然说著名的特效电影2012,那轰轰烈烈的布满全片的楼房倒塌的碎裂特效是用基于3dsmax开发的rayfire制作的,但那是因为这个插件只支持3dsmax所以特效组改用3dsmax来制作特效。再有3dsmax也会不失适宜的收购兼并优秀插件,自动人物绑定插件chractor studio,cat,都是让maya使用者垂涎的优秀又方便的插件。

因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。

maya的开放性个人认为是广大电影特效公司使用的重大原因之一,电影特效其实是个劳动密集型产业,首先每个电影公司都会有自己的脚本代码编写团队,针对每一个不同电影项目编写相应的更加易用的插件,比如美食从天而降中人物柔软的胳膊,代码团队直接编写一个插件使特定的几个人物自然拥有柔软的物理特性,而动画师只需要继续照常拼摆人物动画就可以,等等,maya的脚本面板是直接可以编写python这种底层代码的,max想修改这种底层代码是需要插件的。

max确实有不计其数的三方插件,但电影公司去用,那么就意味着给每台机器再安装,而这个成本比专门的代码团队要高的多,而且插件你不会像楼上的代码团队编的代码那样随时可以调整。maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。

宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。

另外一点不知是前是后的关系,世界第一家3d动画公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是乔布斯的公司,所以顺理成章的全部使用苹果设备,而maya和max,只有maya有mac版。另一个题外话,和pixar打对家的Dreamworks使用的一顺pc产品,hp工作站,连剪辑软件都用的pc版的avid。可见两家的仇恨真的很深.......

关于交叉平台的问题,ad在max,maya,softimage上的场景互换和衔接确实做了很多工作,但真的不敢恭维,max和maya的交替,必须符合若干规矩,才能实现。局限性很大,离无缝还远得很!还有我用每回用maya的时候对会对他的render pass 赞颂千篇,max想分层,你就一个一个文件的搞吧,烦死你,这些基本的东西max确实没maya想的周到。
文章来源:http://www.vx.com/news/2014_4145.html
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