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[推荐]:viz 问答

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发表于 2003-1-29 20:08:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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1.问:如何在3DS VIZ R2图库中增加树的种类?  

答:如果要在库中增加一种树,可以打开文件Nature.pdl文件,添加相应的参数。Nature.pdl文件在目录下C:\3dsviz2\stdplugs子目录中。  

   

2. 问:怎样使您的3DS VIZ R2 在网络渲染中正常工作?  

答:为了让网络渲染正常工作,每台计算机必须有一个唯一的IP地址,最好的实现方法是使用前缀是192的地址,然后最后三个数字用能够在所有计算机应用的定义的组合数字。  

   

3.问:由于Editable Mesh的键盘是固定的,可能与3DS VIZ R2.0中的其它选择冲突应该怎么办?  

答:可以在3DS VIZ.INI文件中加入语句来避免冲突:  
[Editable Mesh]  
KEYACCELSENABLED=1  

   

4.问:如何计算VIZ渲图所需要的RAM空间?  

答:储存图象需要的磁盘空间和打印机处理需要的RAM为多少:  

(PPI)*2*(打印宽度(英寸))*(打印高度(英寸))*(每个像素3个字节)=储存的字节要求。  

   

                                              第二部分:概念类  

5.问:Editable Mesh与Edit Mesh相比较有什么区别?  

答:在3DS VIZ R2中,Editable Mesh对象是快速显示,并且在需要较少内存的情况下进行建模,而Edit Mesh建模决策可以在任何时候被改变,并且可以被引入堆栈的任何地方,但是耗费内存。  

   

6.问:3DS VIZ R2 中哪些命令是不可以做UNDO的操作?  

答:如应用程序、编辑修改器删除和编辑堆栈的塌落等、这些命令是不可撤消的、执行时要三思。  

   

7.问:使用阴影贴图时应注意什么?  

答:使用阴影贴图时,应打开Overshoot,这是因为它可以使效果局部化,而又不使远距离的地方缺光。  

   

8.问:什么是型建模?  

答:1.理解什么是型,以及描素型的术语;  
2.研究创建型的时候,您的决定如何影响场景的复杂性和效果;  
3.如何创建和编辑性对象;  
4.给型对象应用编辑修改器;  
5.使用型对象作为准确工具的特别技术;  

   

9.问:何时使用动画控制器?  

答:3DS VIZ R2会自动指定控制器。&127;在每次对场景中的任何物体做动态设置时,你都会使用到它。此外,不论你建立一个物体或变换它时,3DS VIZ R2 都会使用变换控制器来放置此物体。  

   

10.问:3DS VIZ R2网格对象有哪些图形成份?  

答:1.分段数(Segment)沿着对象的一个维线分割的横截面数;  
2.封顶(Caps)指的是垂直与对象的拉伸方向的末端。  
3.边数(Sides)通常与形成圆弧的步数相关,一个侧边对应一步。  
4.步数(Steps)曲线、圆弧和圆形线段的样条细分。  

   

11.问:在3DS VIZ R2中,何为光滑组它起何作用?  

答:光滑组是表面质量的关键,对于有明显过度的模型,Autosmooth工作的很好,但是当模型很不规则或者过度处非常细微时则需要手动光滑组分配。  

   

12.问:3DS VIZ R2中提供了哪些建模技术?  

答:基本上有网格建模、样条建模、片面建模、实体建模、NURBS建模,变形球建模。  

   

13.问:实时游戏和预渲染三维图形的差别,主要表现在下列五个方面不同:  

答:表现在Z-缓冲、细节等级(lod)、阴影、纹理贴图大小(和颜色深度),明暗模式。  

   

14.问:在材质编辑器中soften柔和键起什么作用?  

答:材质编辑器中soften柔和键主要使被光面变的柔和,观看起来更有真实感。  

   

15.问:在3DS VIZ R2中的安全框是由哪三个框组成的?  

答:安全框表明渲染时最终的图像是如何被修剪的,是一个非常重要的特性。安全框由三个矩形框组成:Live Area(最外边的矩形),Action Safe(中间的矩形),Title Safe(里边的矩形)。  

1.Live Safe标明将被渲染的准确区域。  
2.Action Safe标明对你的渲染操作来讲是安全的区域。  
3.Title Safe标明对标题或者其他信息来讲是安全的区域。  

   

16.问:在3DS VIZ R2输入3DS和PRJ文件时,保留什么信息?  

答:保留信息有物体、灯光和摄相机、材质的定义、分配和贴图坐标、IK关节参数、三维表面数据、移动、旋转和比例缩放的动画设置、关键帧中的关联复制。  

   

17. 问:3DS VIZ R2中增加了一种Constant渲染模式,有何作用?  

答:此种渲染模式对对象的每一平面(或称为共平面co-planar surface)提供了统一的渲染。结果看起来较为平板,但它也可显示出高光点的效果。使用此种渲染模式所产生的一块块平板面的效果,可让你不需经由Edit Mesh修改功能来个别改变光滑组即可达到此种效果。  

   

                                              第三部分:创建类  

18.问:如何使用Keyboard Entry来创建线?  

答:1.所有节点使用Creation Method卷展栏中的Initial Type选项;  
2.局部坐标系放在绘图平面上,并与当前绘图平面对齐;  
3.在单击Close 或Finish之前所有线都不可见  

   

19.问:在3DS VIZ R2中有哪两种方法来创建墙体?  

答:1.依据基本参数生成墙体。  
2.捕捉样条线生成墙体。  

   

                                              第四部分:修改类  

20. 问:3DS VIZ R2中有哪几种修改功能?  

答:1)标准修改功能;2)表面修改功能;3)编辑修改功能;  

   

21. 问:3DS VIZ R2中EDIT MESH修改功能有哪几种形式?  

答:1.转换功能;  
2.编辑功能;  
3.表面编辑;  
4.选择集;  

   

22.问:Group菜单下的Detch、Ungroup和Explode有什么区别?  

答:1.Detch是从打开的组内分离一个或多个选择的对象。  
2.Ungroup命令是分解选择的组,分解后组成员变成单个对象的状态,嵌套的组变成独立的组。应用给组的任何变换动画都将丢失。  
3.Explode分解选择的组和它的所有嵌套组,所有组成员变成独立的对象,不再存在嵌套组。应用给组成员的任何变换动画都将丢失。  

   

23.问:在3DS VIZ R2中的对齐工具有几种不同的作用?  

答:使用Align弹出按钮,可弹出三个按钮这三个按钮个有不同的作用:  

1)Align对齐;  
2)Normal Align法线对齐;  
3)Place Highight方置高光;  

   

24.问:在3DS VIZ R2使用UVW MAP修改功能的两个主要原因是什么?  

答:1.你想对贴图与对象之相对关系拥有更大的控制能力;  
2.你想设定贴图的对象没有内建的贴图坐标;  

   

25.问:3DS Viz R2中的参数树可以修改树的哪些方面?  

答:可以调节树的参数包括树高、密度、树冠等。  

   

26.问:3DS VIZ R2中控制旋转表面的三个选项有哪些作用?  

答:Degree设置旋转的度数。  
segments设置旋转时想创建的型的中间副本数。  
Weld core中心节点是落在Lathe轴上的型的节点。  

   

27.问:在3DS VIZ R2中对一个对象使用过多修改器会占很大内存,我们如何通过塌陷堆栈来节省内存?  

答:很简单只要删去已用步骤即可。  

   

28.问:在3DS VIZ R2中我们如何来更好的设置路径步数?  

答:1.果路径曲线较少,设置较少的路径数。  
2.如果Adaptive Path Steps被复选,设置较少的路径步数。  
3.如果你计划通过变形曲线或者编辑修改器变形放样对象,那么将步数设置的高一些。  
4.如果Adaptive Path Steps没有被复选,设置较多的路径步数。  

   

29.问:在3DS VIZ R2是通过什么方法来对新对象进一步的细化修改?  

答:1.改变生成参数。  
2.添加修改因子。  
3.直接控制子对象的几何特征。  

   

30.问:编辑修改器能完成什么任务?  

答:1.改变对象的生成参数。  
2.可以向一个对象、对象的一部分或一组对象添加对象-空间修改器,如弯曲、扭曲、锥化等。  
3.可以向对象添加世界空间修改器。  
4.改变修改器参数,组合各种修改器。  
5.删除修改器。  

   

                                           第五部分:特殊工具类  

31.问:在3DS VIZ R2 中使用皮尺时应注意什么?  

答:在使用皮尺时,不要缩放皮尺,正如缩放栅格对象一样,缩放皮尺也将会显示不精确的长度值。  

   

32.问:3DS VIZ R2中环境可以设置哪些特殊效果?  

答:在3DS VIZ R2中,环境可设置如下效果:  

1.燃烧  
2.体雾  
3.体光  

   

33.问:3DS Studio VIZ R2中增加的ACE EXTEND 中的地形,有何用途?  

答:给一个带梯度的斜坡增加视觉效果、研究地形的起伏关系,用颜色来区分地形的海拔高度变化,可以在地形中增加建筑、树、道路等来生成虚拟的城市和自然景色,选定地形中的一个特定位置添加摄相机,更好地模拟现实中的观察效果。  

   

                                           第六部分:灯光相机类  

34.问:在打灯光时光线的衰减不显示在互视口中应怎么办?  

答:只有当Viewport Preternces的Attenuate Light选项被激活时衰减才显示在互视口中,尽管非常有用但是它对明暗视图的重画时间有明显的影响。  

   

35.问:室内照明时应特别注意什么?  

答:在室内照明时需要特别注意光的范围,放在一个区域内有同样亮度的光应有相同的范围,如果这些光的范围不同,由于距离变化将产生不同的亮度。在光的阵列中需要特别注意,因为阵列中光应该相同,在这种情况下,最好采用光的关联复制以便对于其中一个光的调整也影响其他光。  

   

36.问:3DS VIZ R2中的体光,如何来理解?  

答:体光提供了使用粒子填光锥的能力,以便在渲染时可以看见光柱或光环,这被称为体光。  

   

37.问:目标聚光灯和自由聚光灯的特点?  

答:目标聚光灯和自由聚光灯的许多能力使它们成为VIZ环境的基本照明工具。不像泛光灯,聚光灯的目标可以控制。目标聚光灯和自由聚光灯可以投射阴影,可以是矩形或者圆型,并且可以投射一幅位图图像。  

   

38.问:室内照明的衰减有何作用?  

答:室内照明通常需要许多灯,如果没有衰减的话,场景将很快变得过亮。当进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他反光都要使用衰减。  

   

                                              第七部分:材质类  

39.问:在3DS VIZ R2中、,共有哪三种设定贴图坐标的方式?  

答:1.在任何标准的Creation Parameters卷展栏中设定Generate MappingCoords选项。  
2.指定一UVW MAP修改功能。你可以从数种贴图坐标系中选择一种,并自行设定贴图坐标在对象上的位置。  
3.对特殊的对象使用特别的贴图坐标设定。例如,loft对象提供了内定的贴图选项,可让你沿着对象的纵向与横向指定贴图坐标。  

   

40.问:在3DS VIZ R2哪些贴图不需要贴图坐标?  

答:  
1. 反射及折射贴图不需要设定贴图坐标。  
2. 3D程序式贴图(例如Noise或Marble)也不需要贴图坐标,因为它们是根据对象的自用轴自行计算产生的。  
3. Face map贴图材质也不需要贴图坐标,因为贴图是置于对象的平面上的。  

   

41.问:怎样将3D Studio 4.0的材质库中的MLI文件转换成3DS VIZ R2的MAT文件?  

答:要输入这些材质,需要在3D Studi R4.0 中将它们分配给对象,然后将文件导入到3DS VIZ R2(3DS VIZ 2.0不支持3DS4.0的SAVE SELECTED选项)。  

   

42.问:在3DS VIZ R2中,圆柱贴图应如何定义坐标,才能更加精确?  

答:在这里介绍一个小技巧,它有这么一个公式:Gizmo Height=(bitmap V/bitmap U)*对象直经*π。  

   

43.问:在何种状态中使用2-side的材质?  

答:1.想看到线框材质的双面;  
2.想看到透明材质的双面;  
3.当对象的某些表面被删除、而其他内部会被看到时;  
4.使用从其他软件输入的造型,而其他各平面的方向并不统一时;  

   

44.问:如何做到物体和位图的比例互相匹配?  

答:1.确认位图代表的真实尺寸;  
2.按此尺寸创建一个矩形样条曲线;  
3.为矩形分配一个UVW编辑修改器;  
4.单击Fit,UVW MAP的Gizmo自动捕捉矩形的轮廓;  
5.返回到最初具有UVW MAP编辑修改器的对象,用Acpquire功能取回适当缩放过的Giamo。  

   

45.问:何为参数化贴图坐标?  

答:3DS VIZ R2的基本几何体产生默认的贴图坐标,以便在它上面快速地得到纹理。由于贴图坐标增加了额外的数据,它对文件大小有影响,因此,该选项不是自动的。默认的坐标是固定的,采用投影方法,而且在每个方向平铺一次。尽管它们不能被调整,但是当需要的时候,分配给它们的材质仍可以调整贴图的偏移和重复次数。要想更进一步控制或者改变贴图类型,可以使用UVW MAP编辑修改器来调整贴图坐标。  

   

46.问:怎样使用Pick变换坐标系的对象?  

答:1.定为或者对齐你想作为坐标系的对象;  
2.从参考坐标系(Referen Coordinate)列表中选取Pick;  
3.单击您想用作坐标系的对象;  
4.变换其他对象;  

   

47.问:通常改变贴图材质在对象表面显示方式的操作有哪几种?  

答:1.调整贴图类型的材质参数。  
2.调整UVW编辑修改器的Gizmo的位置、方向、大小。  
3.调整UVW编辑修改器的投影类型和参数。  
4.调整参数化贴图可调整的创建参数。  

   

48.问:手动指定贴图投影有几种?  

答:平面贴图、圆柱贴图、球形贴图、收缩变形和立方体贴图。  

   

49.问:3DS VIZ R2中如何更换材质贴图?  

答:当在贴图的根级时,单击TYPE按钮会使你进入MATERIAL/MAP BROWER。在这里你可以从材质库、场景和Material Editor里选取一种贴图,或用NEW从头开始创建贴图。  

   

50.问:在3DS VIZ R2中改变贴图材质在对象表面显现方式的操作有那几种?  

答:1.调整贴图类型(Map Type)的材质参数。  
2.调整UVW编辑修改器的投影类型的参数。  
3.调整UVW编辑修改器的Gizmo的位置、方向、大小。  
4.调整参数化贴图可调整的创建参数(当前只可用于放样物体
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发表于 2003-1-30 01:25:44 | 显示全部楼层
不错,这些资料挺好,我就是用viz2
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发表于 2003-10-5 23:27:23 | 显示全部楼层
不错的资料,谢谢!
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