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原作:Marcel Vijfwinkel
翻译:weerrr
你是否经常要花费很多的时间用等待渲染的结束呢?
好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看?
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好考虑一下
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
好了,就想到这么多了,大家可以再继续发掘更多的小窍门的~~~
模型的面数是无法在渲染器中更改的,渲染器只能调节渲染精度。如果想减少面数可以在MAX的变动面板里执行……:)
其实就目前来看,在制作复杂场景时使用MAX的扫描线渲染器还是最好的方法。因为如今的高级渲染器速度太慢了,而且渲染算法的缺陷导致了计算复杂场景容易出错……
主要就是速度慢,平时我在渲染的时候通常不会一起使用,否则我的PII-266会立即死机.在制作玻璃材质的时候一般我都只使用raytrace贴图,只要将折射率调好一些然后靠灯光阵列就足够了……
文章作者: 周轶/Marcel Vijfwinkel 文章类型: 专题研究教材
作者主页: www.chinavisual.com 发表时间: 2002-6-13 21:50:36 |
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