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[教学]:(转贴)3ds Max6整合MR渲染器介绍及使用

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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:46:51 | 显示全部楼层
上面讲了这么多枯燥无味的,下面还是通过一个实例来讲讲如何使用mental ray材质。
1、新建一个简单的场景,一个BOX物体作为地面,一个茶壶,精度高一点,然后打一盏目标聚光灯。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:47:25 | 显示全部楼层
2、按M快捷键,调出材质编辑器,选中一个空白材质球,使用3ds max 标准材质,指定给BOX物体,赋予一张贴图,简单设置一下高光级别及光泽度。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:48:01 | 显示全部楼层
3、选中目标聚光灯,进行简单参数设置。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:49:06 | 显示全部楼层
4、选中一个空白材质球,使用mental ray材质,出现mental ray材质选项面板,点击“Surface”后面的材质槽,在弹出的材质/贴图浏览器中(注意:此时最好不要勾选“Incompatible”),选择“Material to Shader”贴图类型,出现Material to Shader Parameters选项,点击材质槽,在浏览器中,选中“Standard”类型。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:49:57 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:50:43 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:51:31 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:52:21 | 显示全部楼层
5、拖动标准材质到材质编辑器的另一个空白小球上,在弹出的对话框中选择“Instance(关联)”选项,点击OK。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:53:10 | 显示全部楼层
6、此时,你可以像以前一样编辑MAX的标准材质,由于选择的是关联复制,你对此材质的编辑修改将同步反映到mental ray材质,并在最终渲染的时候表现出来。另外补充一点:在mental ray材质所能用的贴图里面,我只发现Material to Shader贴图类型可以如此操作。如有另外发现的,请补充一下。
7、设置漫反射颜色为纯蓝色(RGB:0,0,255),高光级别设为300,光泽度设为60。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:53:49 | 显示全部楼层
8、接下来设置Shadow,点击其后的材质槽,在弹出的材质/贴图浏览器中选择“Edge Shadow(lume)”选项,出现参数设置对话框,简单设置一下相关参数。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:57:42 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:58:20 | 显示全部楼层
9、按下F10,调出渲染场景对话框,指定当前渲染器为mental ray渲染器,渲染透视图。
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 楼主| 发表于 2004-8-5 13:59:29 | 显示全部楼层
10、个人感觉渲染速度很快,调整相关参数,重新渲染。
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发表于 2004-8-5 14:18:25 | 显示全部楼层
我想请问一下安装100多兆的MAX6里面也有吗?
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 楼主| 发表于 2004-8-5 14:39:18 | 显示全部楼层
那我就不知道了,我没有装过
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