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发表于 2005-10-3 01:12:26
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显示全部楼层
Lightscape材质、灯光基本参数
颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
(1) 金属
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
(2)材质
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30
(3)光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
Lightscape 灯光换算
220V白炽灯泡瓦数与流明的换算
10W--65lm
15W--101lm
25W--198lm
40W--340lm
60W--540lm
100W--1050lm
150W--1845lm
200W--2660lm
300W--4350lm
500W--7700lm
1000W--17000lm
日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm
Lightscape3.2 快速速成
学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射、出血等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、而3dmax 则只是用虚拟计算模块一次成形产生的,它把光只是计算到第一层,而且计算方法僵硬、故生成的图像比较死、硬,而lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就先介绍到这里。下面是关于lightscape3.2的用法.首先介绍一下lightscape的用户介面。
新建、打开、保存、悔一步、打印、查询、帮助
摄像机角度、顶视角、底视图、左视图、右视图、前视图、后视图。为视图的选择。
预备、往回跑、往前跑、停止
双面缓冲、背面捡出、融合、反锯齿、环境光、贴图显示、增强模式、局部光影跟踪
层、材质、块、灯光。为选择时的四大类。
点击选择、查询物体属性、交叉既选中物体、全选才选中物体、交叉取消、全选取消
选择场景中所有的面、取消选择场景中的全部物体.
旋转视图、旋转摄像机、缩放、框选放大、移动、拉伸、移动、倾斜、全部、设置。
移动、旋转、以下几个是轴操作选项。
白线模式、彩线模式、消隐线框、实体模式、轮廓模式。
第一工具栏就不用介绍了。
第二工具栏提供的是几个视力图的切换,刚打开lightscape的时候,显示的不是max里面我们打的摄像机的视图,但我们在导出LS文件的时候有导出一个摄像机文件。我们可以打开它,就可以切换到与MAX视图一样。具体方法为 视图菜单/打开/点取一个摄像机文件既可。
第三工具栏为LS的关键所在,一个模我们调进来一切都设置好了之后。我们就可以开始跑了,跑完了之后才可以进行泻染,这是与MAX不同之处,MAX可以直接渲染。因为LS要用光影跟踪,跑实际上是在计算光线的反射、折射等。一般跑只要跑到80%到90%就可以停止了,跑完之后就可以渲了,停止也可以用 shift+esc 。
第四工具栏渲染时的模式切换。使用增强模式可以优化视图。使用贴图显示是要渲图时必须要用的。否则渲出来的是模。
第五工具栏为四大类的控制面板的开关选择。
第六工具栏为选择、查询时必备的。箭头点选的只是一个面、第二个则是查询物体的各类属性。下面四个则是选则时的方式。
第七工具栏为在LS操作的时候不时的选择物体、层、块、灯等各类的物体,你就要选择好类另才能选得中物体,比如说如果要点灯具,而上面视图中选中的是块的话,则灯具怎么也选不中的。+ 和 - 则是加入和减掉场景中所有物体的选择。
第八工具栏则为对摄像机的一切操作。这一栏一般不用,因为摄像机我们在MAX时已经设置好了。
第九工具栏则为操作时的一切工具,比如说移动、放置等、也可控制操作轴像、这个试一下就知道了。
第十工具栏为视图模式选择。我们以跑的速度来看。白线模式跑的时候最快,但看不到变化。彩线模式跑得比较快,也可以看得到变化,但变化只是线条颜色的变化,消隐线框同白线模式,只是再加了个框,实休模式跑得最慢。但可以看得到整个场景中的全部实体变化,轮廓模式同实体模式,区别在于加入线框。几个模式在跑的时候可以互相切换,但是对于配置低的电脑来说不要这样,会影响计算速度。其实跑还有一种方法叫做DOS下批处理方法、下面我们会介绍。对于这几种模式,我们建议根据你的计算机配置来看,小文件选实体模式,大文件选白线模式。而且跑的时候不要把LS窗口最大化,这样也会影响速度,把它的窗口弄小一点,要渲图的时候再调大来。跑好之后,渲染在文件/渲染菜单里面、具体参数如下:
文件要先输入不然不像3d可以渲完之后再保存,格式随便,分辨率要改大一点,如果只是看就不用了。反锯齿要级别要高一点,光影跟踪那两个选项也要勾起来。文件/属性里面还可以调整其它一些参数。这个只要自己看一上就知道了。
下面我们讲一下一个物体调进来之后的具体处理方法、一共分为三大步:灯光调整、材质调整、模调整。
1、灯光调整。我们要用的模,在3D里面不用打什么太多的灯光,只要打一盏主光源照亮就行了,到LS里面,可以据据需要再复制。筒灯的块要建好,而且也要低于天花高度。在LS里面最主要的就是各种光域网的运用。光域网本站的免费下载栏目里面可以下载得到。具体参数见下图:
光源类型分为点、线、面。如果你要用LS做一个灯带或光圈的话就要用到线型光源了、光分布形式要改成 漫射。这一个只要自己试着改变一下就知道了。如果是筒灯的话:3dmax调进来之后要把它定义成光源。然后Z 轴要改成-20(具体以绿线沉到筒灯底下就行),不然光会被拦住,出不来。再就是光照单位:要改到6500(根据现场定),光形式为:光域网,再选择 light002.ies 此文件名为光域网里面的灯文件。为双重光影筒灯的光域网,用起来很漂亮。如果是主光源就选择吊灯光源。光域网里面还有很多光源。具体效果如何,自己慢慢试。光线的调布到此。你不用担心会出现像3D那样这亮那暗, 因为它是模拟真的。如果效果不行,就是你设计上有问题,比如灯具放得太多,太亮了,或灯具放不均匀等。应调整你的设计。所以说LS就这一点好,只要你没错,它也不会错,比3D用光时排除这个那个方便多了,而且效果也好多了。
2、材质调整。
你可以用带问号的箭头选择物体,然后你就可以看得到这个物体的材质就会被自动选择在材质栏里面,在进入对材质类型进行修改。双击既可,物理特性里面有个模板。你只要根据你自己的模是个什么样的物体去选择就行了,它会自动帮你调好参数,绿线表示参数在合理范围内。当然参数也可自己调,要做一幅好图就得这样,但这必须等你有了足够经验再说。第一次就乖一点,而且第一张图说不定效果也不是很好,但一定要坚持下去,因为LS的潜力是无穷的。模板呢,如果你的模是不锈钢或镜子就选 metal.如果是玻璃呢,就选择Glass,很好用的。只要搞清楚里面的英文意思就行了,这里我就不说了,看不懂,自己去查字典(我也是这么干的,嘿嘿!)至于颜色呢,只有点你没有用纹理贴图时才要改。纹理贴图的贴图大小也可以改,更改固定大小值就可以了。不过最好在3D里调好,省得麻烦。每一样材质都设置好之后,才质调整就算完了。但一点要分清类别啊。别把布的设成木的,渲出来不好,别骂我啊。之后还有几点要注意的。就是 A 天花和地面的材质的出血值要改成0 .为什么,你试试就知道了,到时天花地面叫你看起来一团槽。出血的意思就是让不让人家反射。如果值太大,天花地面会互映,会变得一团糟,还有,比如天花,墙面,布料这些材质千万别选到什么反光性模板,不然难看死了。B 筒灯的材质一定要设置自发光,这样才省去后期处理筒灯的麻烦。其它的一下也想不起来,碰到时再说。
3、模调整。
这一步是最麻烦的,我每次都很烦这一步,但又没办法,因为这是必须的。就是对模的优化。第一,你要把受光面的模的网格数增加,否则,光照到上面会有锯齿。第二,你要把吊顶,等一些不用阴影的地方禁锢取消。第三。你要把大的物体设置成无网格的。否则LS会跑死掉都跑不完。我当初刚学的时候不知道,有一次一张图跑了一个晚上还没跑完呢。第四。如果设置了阳光照进窗外的效果还得设置一些其它参数(这个效果很好,但是很慢啊)。具体一个一个如下:
1、对受光面或要产生阴影的面右击属标点击/表面处理控制/网格分辩率值改为5(不一定,这只是个级别),但不要太大,否则会跑得很慢,也不要太小, 否则没效果。
2、吊顶有做灯槽的话,要选中物体(先用问号箭点取,再到Blocks栏里面右击选单独编辑,再用 + 全部选中) 再右击选右击把 /表面处理控制/禁锢去掉,否则会产生黑黑的阴影。有些不要阴影的地方也要这样处理,比如说下面的阳光照进窗内。窗架和窗外影色贴图的物体就必须不能要禁锢。
3、如果场景是个餐厅,就会有很多餐桌,像餐桌这样的模是很大的,而且一个场景中不只一个,如果真都用网格跑,再好的机子也吃不消,你就要把它们全部选中(3d建的时候要成组、再用关联复制,则只要选一个就行了,其它物体也一样、3D关联的都只要选择一个)然后在/表面处理控制/ 勾选无网格。这样以后跑起来就会快很多。
4、窗阳光的设置,这个可以做得出一个很好的室外阳光效果,且非常漂亮。点选贴窗景的物体(要全选中),再右击/表面处理控制/ 定义为窗洞/窗和窗架的禁锢要去掉。再点 光照/日光/勾选 direct control ,再点直接控制、选择好阳光入射方向及入射角度。这样根据你图窗口的位置来确定。现调整阳光照度到 30000。再点 光能处理/叁数 勾选 日光D (阳光+天空) ,再点向导选下一步,选是,选完成、再确定退出。这样阳光设置光毕,跑的时候就可以看得到效果了,还有窗贴图自发光值要调到300。这样才会有窗外景观的感觉。
这样,LS的三个步骤基本就完成了,就可以开始跑了,LS的文件分两种格式,一种是LP(还没跑之前的) ,一种是LS(跑过之后的),LS格式文件发现效果不好,只能改材质,不能改光线、阴影等,所以有时效果不好,就要用保存的LP格式,重设重跑,一般我们都要有一到两次凋整。新手次数可能更多,所以在没有确定要跑正式文件之前,都可以把文件/属性里面的交互式值从100 改成25左右,这样会比较快一点,等要确认了,才把它的值再改加100。
还有一种就是DOS的批处理方式,它实际上就是一种让LS在DOS下跑的方式,那样子的话,看不到任何显示变化,只不过跑完之后,回到Windows下还可以打开来就行了。那样可以节约很多时间,但需插件,如果有兴趣者,可来EMAIL ,方法另介,这里就这些为止了。
至于lightscape的动画功能,只要建立一条路径,然后渲染时选择一下类别,就行了,与3d没有太大的区别。 |
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