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[文章]:3DS MAX的打光

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发表于 2005-11-20 22:08:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一,影响灯光的因素及相互之间的关系
通过对灯光各种参数的调整,可以完全控制灯光的各种属性,以产生需要的变化。但这些参数最终会产生怎样的影响以及相互间的关系,往往是布光过程中最易混淆的地方。

角度:3DMAX中的灯光效果主要受角度影响,这是布光中最重要的概念,也是对灯光调节的关键所在。所谓角度,即是灯光与场景中被照射对象以及摄像机之间的夹角。在实际调节中,摄像机与场景是静止不动的,因此,调整灯光角度主要就是调整灯光的位置。由此可归纳为以下两点:
(1)灯光与场景对象角度越大,则对象表面越亮。
(2)灯光与场景对象距离越远,对象表面亮度越高,且明暗变化越少。
而一张优秀的效果图应该有比较明确的黑,白,灰变化,这就应调节好灯光与对象各面间角度关系。在布光工作中,要产生丰富的光照变化,就不应该使灯光与场景对象距离过大,避免呆板的光照效果。而充当补光的灯光可适当拉开与场景对象的距离,使灯光效果“平铺”于被照对象,给主光打一层底色。
颜色:这是对光源强弱调整的重要手段,它与角度因素的区别在于会使整个场景明度发生变化,各受光面之间的反差不变,一般对灯光亮度的调整应在角度调整之后进行。
衰减:衰减可以人为控制灯光照射范围,产生更精细的退晕变化,这是打破3DMAX灯光单一变化的重要参数,它应在角度调整的基础上控制灯光细部的退晕变化。
排除:这一参数具有超现实功能。人为指定灯光对某些场景对象“视而不见”,在某些程度是对3DMAX中不自然灯光的一个弥补, 它常在模拟自然光效时被使用。更重要的是使每盏灯有明确的照射对象,不影响其他对象,可以更准确地控制灯光照射效果。
投影:这一功能用来为灯光添加丰富的光影变化,与角度衰减共同使用,效果十分明显。
阴影:一般主灯都应打开阴影设置,与衰减结合可产生有退晕变化的投影。

二,布光的原则
灯光的设置方法因每个人的布光习惯不同而有极大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光之前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3DMAX中超现实的灯光去模拟自然光的复杂变化。
布光原则有以下几条:
(1)在3DMAX场景中要注意“留黑”。在绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的“空白”,为进一步修改留有余地,并将白色本身作为一种色彩进行处理。在3DMAX场景中黑色是基色,所以应该注意“留黑”,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮的没了一点层次变化,使渲染图显得更加“生硬”。记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。
(2)灯光的设置不要有随意性,应事前规划。初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此消耗掉。应根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯。明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每一盏灯尽量担负少的光照任务。虽然这会增加灯的数量,使场景渲染时间变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
(3)在布光上应做到每一盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯要删除。不用滥用排除,衰减,这会加大对灯光的控制难度。试用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
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