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Schematic View
從基礎重新設計, Schematic View是以node-based(節點結構)顯示的圖像,使用者可以透過它控制物體的參數, 材質, 運動控制器, modifies, 層級, 甚至wire的內容,或是instance連動關係。
Schematic View也考慮到背景圖像, 可以儲存或載入設定, 每個物件圖示節點會自動依據物體在場景中位置自動排列(所以角色的各關節物體名稱圖示可以很容易整理)
它還提供許多參數而且支援maxscript,使用者透過它可以更彈性的得到更多的場景資訊。
vertex paint
強化原先Vertex paint的功能,3ds max6提供很多工具讓遊戲美術人員或關卡編輯者去編輯vertex的顏色(每個vertex多達99個channel)。
可以即時改變大小的筆刷,指定不同的著色法(或改變原先已有的顏色),用畫的方式去指定遊戲模型特殊的權重關係(例如表面的摩擦力或毀損值)。之前叫Vertex Paint Modifier 現在更名為Paint Layer,也就是說現在可以一層一層的疊加效果,像potoshope一樣可以決定圖層的疊加方式。
Vertex Colour的透明動也可以設定動畫,使用者可以隨時改變每個圖層的透明度。遊戲美術人員也可以配合radiosity計算的光影資訊做出更多變化。
multi resolution mesh
MultiRes Modifier 現在支援每個點99層的map channel,當使用LOD(隨物體與鏡頭遠近改變物體的精密度)可以確保貼圖軸與map channel不會錯亂。
dynamic shader UI
對xbox或pc遊戲的開發人員,這是很artist-friendly的功能。透過在3ds max的材質編輯器中的FX shader參數可以預見模型在遊戲中即時運算的材質狀況(所見即所得)。這大大改善遊戲美術人員跟程式設計師合作的工作流程,進階控制Pixel/Vertex hardware rendering(圖元的硬體算圖)
render to texture
用Radiosity計算的成果做成的texture-baking現在可以支援3ds max網路算圖
spline/patch modeling
patch建模與spline建模法現在大大的提昇工作流程環境。spline建模現在不用加Cross Sections modify就會自動即時幫你加線,Edit patch也會自動產生patch surface(不需要再加surface modify),所以現在spline建模法只要2個modify堆疊(the Spline, and the Patch)(之前要5個modify堆疊才能產生模型)
新的patch編輯工具有Reset Tangents(重置切線), automatic Patch Smoothing(自動patch平滑), a Handle Sub-Object mode(次選集多了茲控制桿選項), Extrude Spline, 還有透過edge的過濾參數可以加快視窗的顯示模式。
不需要將遊標移到你所選取的點上,即可啟動接觸式QUAD控制選單
3SA MAX技術擁有更優秀的Bezier Patch 建模能力,對於熟練的NURBS建模工作者,新工具提供非常流暢的工作流程
relax UV coordinates
Unwrap UVW現在有relax uv的功能了,使用該功能可以讓拆貼圖軸的流程變得容易
mirror skin weights
對稱型的角色現在指定skin權重變容易了。這個功能讓你可以只要設定模型一半的權重調整,它可以將設定鏡射到另一半,可以針對整個模型也可以只是單一骨架(bone)。
Edit vertex normals
一如Edit Normals(編輯法向)編修器,基礎網格模型也有edit vertex normals(編輯點法向)的功能,3DS MAX R6提供一組強化工具允許人工編輯所選取的法向 – 對於用以建立法向線貼圖或亟需要提升美術水準到前所未見的等級的遊戲開發者來講,可說是的一大福音。
同時算圖時也會一併考量被編輯過的法向資料。
editable poly/meshsmooth
meshsmooth與Editable Poly現在包含了孤立線(Isoline)的顯示模式(其結果是模型在工作視窗中顯示網格更為精簡) - 好讓藝術工作者將精神集中在處理中的局部網面,而不需要看到所有的網格邊緣。
DWG enhancements
3ds max6加強對DWG格式的支援,所以使用Audesk的設計工具(例如:AutoCAD Autodesk Architectural Desktop (ADT) 2004)或其他產品像Rhino and Form-Z,
現在可以很容易把檔案輸出到max裡。
ADT 2004 support:
VIZ的一些建築功能已經整合到max6.0中,加強了max6.0製作建築效果的能力,同時再結合max6.0的高級動畫功能和Render功能就可以創造較爲理想的建築效果圖。
tabbed render dialogue:
該對話框將所有關於render的參數設定放在了同一個位置,這樣就可以最快的速度對共享的render參數進行設定;其中包括Render Elements、Advanced Lighting參數設定、Environment、Effects、Raytracing,和特定render引擎的詳細參數(例如mental ray和其他的render引擎,比如Brazil、Final Render和VRay);同時使用者也可以 通過load/save rendering settings來加載和保存render設定。
load/save rendering settings:
該命令可以讓使用者可以共享同一個render的參數設定,這有利於節省不必要的render設置時間。
architectural material:
提供了一種新的可用於建築設計的簡單材質,當然對於大多數高級用戶來講,完全可以通過max中的其他功能來表達所需要的真實渲染效果。
Layer Manager:
將圖層的管理功能轉變為懸浮模式,類似於AutoCAD2000的圖層屬性管理模式,可以更加方便的進行操作,在圖層管理器中改變物體相關參數的同時,場景中的物體也會發生同步更新。另外在max6.0中類似Named Selection Sets命令可以更加深一層的對物體群體進行分割管理。
command line rendering:
對於一些max的專家和render高手來講,他們可以在max6.0中通過批處理文件或是DOS模式的輸入來設定相關的技術參數,例如設定圖像的分辨率、動畫的時間範圍 、大多數的渲染參數的設定、文件輸出的類型和路徑、網絡渲染的命令提交、背景的設定、光線追蹤參數的設定和用事先指定的渲染模式進行特效渲染。
region net render
當用戶遇到非常巨大的場景時,會使用網絡渲染(network rendering farm)進行圖像的輸出,region net render功能在這個基礎上有進了一步,它可以將要輸出 的圖像進行分割,然後分配給相應的終端渲染器進行運算,max6.0網絡渲染可以支持9999個終端渲染器同時工作。
HDRI:
在max6.0版本中將可以直接使用HDRI全景文件來進行內置渲染器的全局照明的渲染,同時也可以在max6.0的內部直接生成HDRI格式的文件。
particle flowl:
這個超強的新分子系統是以事件節點的編輯型態來對分子加以控制,已經有特效電影使用(Final Destination II and The Core),它也支援max sdk跟max script,給使用者更直覺的介面去建立擬真的噴泉、霧、雪、濺起的水花、飛機噴射的火焰、爆炸...以及其他真實環境中的特效。
Shell Modifier
可以在物體頂點的法線方向創建出一個新的具有進深效果的多邊形元素,就好像武士的盔甲,比較適用於汽車、機器人、太空船和其他機械產品。
BlobMesh
原來是max的一個free plugin叫做Blobs,max6.0將它整合進來,其功能使可以在相互接觸的物體表面產生簡單的水珠的效果,同時可以結合max6.0的分子系統進行操作。
Rag doll dynamics
作爲另一個新增的功能rag doll dynamics,它是將max5.x中的對於物體或是人體動力學進行了加強,無論是簡單場景中的物體動力學運動效果,還是在非常複雜的具有陣列的場景中來表達電影或遊戲中龐大的動力學綜合運動效果;都可以完成得非常出色。
vehicle dynamics
汽車動態模擬功能。以往當使用者創建一個汽車的動畫效果時,爲了清楚的表達每個機械部件在運動時的運動效果,用戶都會進行複雜的動畫關鍵幀設定,現在max6.0新增的vehicle dynamics功能可以透過設定它的相關參數,從而較爲簡單的表現汽車零件相互之間的運動效果。
mental ray 3.2
電影等級的render引擎mental ray現在已經完全整合到3ds max6裡面,透過max的材質編輯器,就可以控制mental ray的材質。 |
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