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[日积月累]:建模方式与建模策略

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发表于 2002-10-26 23:41:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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建模方式与建模策略 

   3DS MAX在国内来说,应该是一个大家最熟悉,也是被广泛应用的一个三维动画制作软件。它的易用性及其制作出来的效果,其实与其他的大型软件差不了太多。关键在于你如何地看待它和如何地运用它。3DS MAX 有许多令人值得称道的地方。比较明显的地方就是它有不同的建模方式任你选择,可以让你从容地面对你要去完成的工作。(就我个人认为,3DS MAX工作界面的设计的合理性也是它成功的一个重要因素。)本文内容基于3DS MAX 2.5版本。

   3DS MAX 包含了有如下几种建模方式:(1)参数化的基本物体和扩展物体。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。(2)参数化的门、窗。即Geometry下的Doors和Windows。(3)运用挤压(Extude)、旋转(Lathe)、放样(Loft)和布尔运算(Boolean)等修改器或工具创建物体。(4)基本网格面物体节点拉伸法创建物体,即编辑节点法。(5)面片建模方式,即Patch。(6)运用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。(7)NURBS建模方式。其中,(1)至(4)这几种方法我个人将它们称之为“基础建模方式”;(5)至(6)这两种方法归为“中级建模方式”;最后的NURBS自然是“高级建模方式”。事实上,NURBS是国际上标准的建模方式(或称之为规范)之一。既然有这些不一样的制作物体的方法,那么它们之间有何差异或联系呢?我想用不太多的篇幅来简单分析一下它们对于创建物体的影响。这一部份,“建模方式与建模策略”。这也算是我个人的一点点心得吧!

   当你面对这些不同的建模工具,最基本的当然是要知道它们是用来做什么的,或者换句话说就是能够用来做什么。我们先来看一下基本物体和扩展物体。它们包含了一些最常见也最常用的物体形状。其卷展栏参数也相对简单,这里就不多说了。关于它们的用途,后面会有所讲述。Geometry下的Doors和Windows参数对象,可直接用来创建你所想要的不同类型的门和窗对象。它们对于创建建筑对象上的门窗来说,是一种可以省时省力的方法。不过,这局限于最常见的门窗类型。若是复杂一些的,那就只有自己动手做了。以上是3DS MAX直接提供给我们的已成形物体,可这些远远不够我们想要的,那么,就只有自己一件件来创造了。
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