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[日积月累]:如何加快 MAX 的渲染速度(转)新

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发表于 2002-12-2 08:45:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

   2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

   3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

   4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

   5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
   (因为omni会计算很多不需要的阴影)

   6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧

   7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

   8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

   9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

  10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

  11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

  12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

  13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干

  14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下

  15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

  16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
        (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧

  17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
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发表于 2002-12-2 13:52:15 | 显示全部楼层
虽然看起来挺简单,但挺实用的。
不过第16条看不懂,用灯光模拟阴影是什么意思?阴影本来就是灯光打出来的,怎么模拟呢?
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发表于 2002-12-2 21:59:17 | 显示全部楼层
方法是好的,渲染效果呢
浪费一点时间吧
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发表于 2002-12-3 00:33:44 | 显示全部楼层
不错的教学,,呵呵!喜欢
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发表于 2002-12-3 13:21:39 | 显示全部楼层
1。SETP不要设的太大
2.。编辑物体完毕后要塌陷
3。不要在灯光里排除是否渲染阴影(在物体属性里选择是否被渲染阴影或接受阴影)
4。不要使用太大的贴图
5。光滑组越少越好
6。使用反射时要减少深度
7。少用超级采样和双面渲染
8。少用EDIT MESH和BEVEL
9。少用TEXT
10。单方向少设灯,不要用负光灯
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