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[文章]:深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例

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发表于 2005-8-3 23:50:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 一、 Collapse、Attach、Ungroup

1. 载入场景。
2. 在Top视图分别先后选择六个下腿,在Group菜单下选择Ungroup,。在上一节课中我们Group了蚂蚁的下腿进行复制,现在我们要对它们解散群组,这样我们可以调整重心和进行连结。
3. 下面我们要使用Reset Transform工具,重置整个模型的所有物体的轴心。按下H键,选择All Objects,在Utilities面板下单击Reset Xform。在Reset Xform卷帘,单击Reset Selected。Xform就是Transformation的缩写,我们使用了这个工具,所有物体以前的旋转缩放值都被挤压入编辑堆栈,将物体的重心轴和选定外框都同World Coordinate System(场景坐标系统)对齐。
4. 在开始连结之前我们将腿下段、足和趾段连结(Attach)成一个物体,命名为“下腿”或“Lower Leg”。这可以降低我们制作动画时的复杂度,简化腿部的IK(反向动力学)值设定。
5. 激活Top视图,放大下腿局部。在Edit菜单下单击Hold,因为我们将使用的Collapse不能被Undo,记住哦。
6. 选择腿下段、刺、足和趾段包括爪,使用Utilities下的Collapse ,按如下设置Collapse To=Single Object、Output Type=Mesh将它们合并成一个物体。对六条腿重复操作。
7. 将六条腿分别更名为“左前下腿”或“LFLowLeg”、“左中下腿”或“LMLowLeg”、 “左后下腿”或“LRLowLeg”、 “右前下腿”或“RFLowLeg”、 “右中下腿”或“RMLowLeg”、 “右后下腿”或“RRLowLeg”。

  二、 连结物体

  下面我们要开始连结物体,在完成之后我们要通过调整物体的重心轴把物体的旋转中心从默认的物体中央移到物体相连处,这是相当重要的。
1. 关闭背景,不再需要了。激活并极大化Top视图。
2. 从大家伙开始下手,中胸是整个层级链的母物体。先从腹部开始。(连结是从子物体到母物体)
3. 单击工具条上的Select and Link按钮,选择腹部,从腹部拖出一条连结线到腰部;再选择腰部,从腰部连结到中胸部。按H键察看腰部和腹部的名称是否以缩排的形式显示在中胸的名称下。
4. 在头部,从触须的末端依次开始向上一级物体连结,最后一节连于头部。同时把眼睛和两个下颚也同头部相连。在视图无法看清的境况下可以使用这种方式:使用Select by Name先选择子物体,单击Select and Link按钮,再按H键打开Select Parent对话框,从中选择母物体。
5. 最后将头部连结于颈部,颈部连于胸部。
6. 轮到腿部了:从下腿开始连结所有的物体。具体序列是:下腿、中腿、上腿、胸部。当连结完成后,使用PgUp或PgDn键确定腿部正确连结。

  三、 调整重心轴

  调整重心轴是使连结后的蚂蚁关节正常转动的关键,一定要仔细根据下面的步骤操作。
1. 激活并极大化Front视图。
2. 选择腹部,在Hierarchy面板下单击Pivot,在Adjust Pivot卷帘下选择Affect Pivot Only。一个很大的XYZ三向坐标显示在腹部的中央,这个位置是默认的位置。使用限定在XY轴的移动,将重心轴移动到腹部和腰部相互重叠的部位。
3. 按下PgUp键,选择层级链中的上一级物体,即腰部。一个新的重心轴出现,这是腰部的。同样移动到其同胸部相互重叠的位置(见图1)。

图1


4. 按下PgUp,选择胸部,看到胸部的重心轴在Front视图中的位置正确,但在Top中却不对,单击Hierarchy面板下的Aligment中的Center to Object(对准物体中心)。
在进行上述工作时一定要注意除胸部外的重心轴是否在三个视图中均在正确的位置:各部位的关节处。不要在User或Perspective中做这项工作。
5. 测试一下连结是否正确:关闭Affect Only Button,试着旋转腹部,看看其是否围绕腹部腰部的关节转动。是的话就对了,Undo it。
6. 同样按上述方法对触须各段、下颚和头部进行设置。有一点值得注意:移动重心轴到物体同上一级物体的关节处,而不是下一级的关节处,不要搞乱了。
7. 腿部重心轴设置:首先,选择所有的腿部物体,Hide Unselected。从下腿开始,移动重心轴到相应的关节处。六条腿可能会花去一些时间,可谁说做3D不花时间呢?
8. 蚂蚁身体所有其它部分重心轴的XYZ都是同场景坐标对齐的(见图2),但腿部为了获得正确的动画效果,我们要将它们的重心轴同自身对齐(见图3)。在Top、Front和Left视图中分别旋转重心轴的X(红色)和Z(蓝色)轴,直到这两个轴向同腿部各部位的长轴中线平行。这样我们对腿部就有完整而又充分的控制。理想情况是Z轴是用来作为物体的自我中心轴的,但事实上很难做到在三个视图中都严格对准,尽量吧!
图2

图3


9. 如果您发现某条腿的IK不能正确移动,您可要返工了,调整其中心轴,问题一般出在那里。正确的IK对行走循环动画很重要。

  四、 降低蚂蚁的身体

  到目前为止,动画连结也完成了,还剩最后一个问题。我们这个蚂蚁模型的腿都是向下伸展的,这是为让我们看清楚腿部以便造型的,在自然界,可没有这种站得这么高的蚂蚁。所以我们要降低蚂蚁的身体。
1. 隐藏头部、腹部和腰部。仅留下胸部和腿部。冻结胸部。
2. 接下来的工作过程中我们将会使用另一组图片作为背景辅助调整。下载这组图片,或者您根据下文步骤不用图片也行。在Top、Front和Left视图中分别载入TopWalk.jpg、SideWalk.jpg和FaceWalk.jpg。首先调整对齐于铅笔画的蚂蚁。在背景中看来腿部大约要提高53度,注意以褐色SmoothLight方式显示的蚂蚁为准。
3. 极大化Left视图,从左前上腿开始。将其在Z轴上向上旋转41度。按下PgDn,选择左前中腿,向上旋转21度。再选择左前下腿向下旋转57度。还有,不完全对齐不要紧的。
4. 对右前腿重复上述过程。
5. 根据下面的数据对两条中腿同样操作:上腿向上30度,中腿向上9度,下腿向下42度。
6. 根据下面的数据对两条后腿同样操作:上腿向上30度。
7. 激活Front视图,选择后腿中腿向上33度,后腿下腿向下32度。
8. 回到Left视图,将后腿的下腿再向下旋转30度。
9. 好了现在腿都到位了,Unhind、Unfreeze所有的物体。再检查一下腿的末端是否在一条水平线上。(见图4)
10. 以AntFinal.max为名存盘。如果您想建立一个蚂蚁军团的话,您可以使用Optimize编辑器以产生低细节度模型。

图4


11. 先选择想要优化的物体,单击Modify面板下的More,在列表中选择Optimize。试着键入Face Threshold(面阈值)=8.0,Bias=0.28来降低面数。通过该种方法您可以降低蚂蚁身体的所有物体面数到您想要的数值。
好了我们终于完成了!相信您通过过去六课的实践所收获的不仅仅是一个蚂蚁的精细模型,更重要的是三维建模的工作思路和具体方法。当然建模的方式有很多,从NURBS到新的NURMS,从Patch到Spline等等,我们大家要学的东西还很多呢,让我们共同努力吧,但愿有一天我们中国有自己的Dream Factory。对了,还有一件事,就是您也可以自己建立Bone骨架来达到关节连结的目的。最后感谢一直看到这里的您,Thanks for YOUR SUPPORTING!Well,SEE YA!!
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发表于 2005-8-4 10:59:48 | 显示全部楼层
太好了,另外我感觉老外对阳光理解的比较好,应该根据时间的不同,根据时间来确定阳光的位置和光强,这样可以纠正我们设置阳光的很多错误,这样我们可以模仿出真实的阳光效果:)
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发表于 2005-8-4 16:38:50 | 显示全部楼层
看得眼睛都花了,图片怎么没传上来?
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发表于 2005-8-4 18:52:12 | 显示全部楼层
有例子吗?
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